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1 change: 1 addition & 0 deletions .wordlist.txt
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Expand Up @@ -417,6 +417,7 @@ scroller
SD
SDK
SDKs
SDL
SDF
Sergey
sha
Expand Down
65 changes: 57 additions & 8 deletions docs/de/manuals/project-settings.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -96,6 +96,9 @@ Aktiviert die Komprimierung von Archiven bei der Bundle-Erstellung. Beachte, das
#### Dependencies
Eine Liste der *Library URL*s des Projekts. Weitere Informationen findest du im [Handbuch zu Bibliotheken](/manuals/libraries/).

#### Dependencies Metadata
`project.dependencies_metadata` nimmt Metadaten zu Bibliotheksabhängigkeiten in das Laufzeit-Bundle auf. Standardmäßig deaktiviert. Die Metadaten können zur Laufzeit mit `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")` gelesen werden.

#### Custom Resources
`custom_resources`
:[Custom Resources](../shared/custom-resources.md)
Expand Down Expand Up @@ -131,12 +134,8 @@ Die zu verwendende Render-Konfigurationsdatei, die die Rendering-Pipeline defini
#### Include Dirs
Eine durch Leerzeichen getrennte Liste von Verzeichnissen, die aus deinem Projekt als Bibliothek freigegeben werden sollen. Weitere Informationen findest du im [Handbuch zu Bibliotheken](/manuals/libraries/).

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### Script

#### Shared State
Aktiviere diese Option, um einen einzigen Lua-Zustand für alle Skripttypen gemeinsam zu verwenden.
#### Defold Min Version
`library.defold_min_version` gibt die Mindestversion von Defold/Bob an, die erforderlich ist, um dieses Projekt als Bibliothek zu verwenden, zum Beispiel `1.11.2`. Lasse die Einstellung leer, um keine Mindestversion vorzugeben.

---

Expand Down Expand Up @@ -346,6 +345,12 @@ Die Wartezeit in Sekunden zwischen den Wiederholungen einer gedrückt gehaltenen
#### Gamepads
Dateireferenz auf die Gamepad-Konfigurationsdatei, die Gamepad-Signale dem Betriebssystem zuordnet; standardmäßig `/builtins/input/default.gamepads`.

#### Gamepad Database
`input.gamepad_database` wählt eine Datenbank mit Gamepad-Zuordnungen im SDL-Format (`.txt`) aus. Der Standardwert ist `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. Beim Erstellen des Projekts werden ihre Zuordnungen mit denen aus der Datei *Gamepads* kombiniert.

#### Gamepad Deadzone
`input.gamepad_deadzone` legt die Totzone fest, die zur Laufzeit auf Zuordnungen aus der SDL-Gamepad-Datenbank angewendet wird. Der Standardwert ist `0.2`.

#### Game Binding
Dateireferenz auf die Eingabekonfigurationsdatei, die Hardwareeingaben Aktionen zuordnet; standardmäßig `/input/game.input_binding`.

Expand Down Expand Up @@ -486,6 +491,19 @@ Maximale Breite der Knochenmatrixtextur. Es wird nur die für Animationen benöt
#### Max Bone Matrix Texture Height
Maximale Höhe der Knochenmatrixtextur. Es wird nur die für Animationen benötigte Größe verwendet, aufgerundet auf die nächste Zweierpotenz.

#### Max Morph Target Texture Width
`model.max_morph_target_texture_width` legt die maximale Breite in Pixeln der Textur fest, die pro Mesh für die Positions-, Normalen- und Tangentendifferenzen von Morph-Zielen erzeugt wird. Der Standardwert ist `1024`.

#### Max Morph Target Texture Height
`model.max_morph_target_texture_height` legt die maximale Höhe in Pixeln der Textur fest, die pro Mesh für die Positions-, Normalen- und Tangentendifferenzen von Morph-Zielen erzeugt wird. Der Standardwert ist `1024`.

---

### Light

#### Max Count {#light-max-count}
`light.max_count` legt die maximale Anzahl der Lichtkomponenten fest; standardmäßig `64`. [(Siehe Informationen zur Optimierung der maximalen Komponentenanzahl)](#component-max-count-optimizations).

---

### GUI
Expand All @@ -496,9 +514,22 @@ Maximale Anzahl der GUI-Komponenten. [(Siehe Informationen zur Optimierung der m
#### Max Particle Count
Die maximale Anzahl gleichzeitig vorhandener Partikel in der GUI.

#### Max Particlefx Count
`gui.max_particlefx_count` legt die maximale Anzahl der Partikeleffektknoten pro Sammlung fest. Der Standardwert ist `64`.

#### Max Animation Count
Die maximale Anzahl aktiver Animationen in der GUI.

#### Safe Area Mode
`gui.safe_area_mode` wählt aus, welche Randabstände des sicheren Bereichs die GUI-Anpassung beeinflussen:

- `none` (Standardwert): Ignoriert die Randabstände.
- `long`: Wendet im Querformat die linken/rechten und im Hochformat die oberen/unteren Randabstände an.
- `short`: Wendet im Querformat die oberen/unteren und im Hochformat die linken/rechten Randabstände an.
- `both`: Wendet alle vier Randabstände an.

Ein GUI-Skript kann den Modus für seine Szene mit [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode) überschreiben. Informationen zur Plattformunterstützung und zu benutzerdefinierten Layouts findest du in den [Hinweisen zum sicheren Bereich](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras).

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### Label
Expand All @@ -514,10 +545,16 @@ Aktiviere diese Option, damit Beschriftungen ohne Ausrichtung am Pixelraster ers
### Particle FX

#### Max Count {#max-count-7}
Die maximale Anzahl gleichzeitig vorhandener Emitter. [(Siehe Informationen zur Optimierung der maximalen Komponentenanzahl)](#component-max-count-optimizations).
`particle_fx.max_count` legt die maximale Anzahl der Partikeleffektkomponenten fest; standardmäßig `64`. [(Siehe Informationen zur Optimierung der maximalen Komponentenanzahl)](#component-max-count-optimizations).

#### Max Emitter Count
`particle_fx.max_emitter_count` legt die maximale Anzahl gleichzeitig vorhandener Partikeleffekt-Emitter fest. Der Standardwert ist `64`.

#### Max Particle Count {#max-particle-count-1}
Die maximale Anzahl gleichzeitig vorhandener Partikel.
Die maximale Anzahl gleichzeitig vorhandener Partikel. Dieser Wert begrenzt die Größe des GPU-Vertex-Puffers; der Standardwert ist `1024` Partikel.

#### Max Particle Buffer Count
`particle_fx.max_particle_buffer_count` legt die maximale Anzahl der Partikel pro Übertragung zur GPU fest. Dieser Wert begrenzt den CPU-Puffer, der zum Erzeugen der Partikel-Vertices verwendet wird. Der Standardwert ist `1024`.

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Expand Down Expand Up @@ -673,6 +710,12 @@ Das Apple-Datenschutzmanifest für die Anwendung. Der Standardwert des Felds ist
#### Bundle Identifier {#bundle-identifier-1}
Anhand der Bundle-ID erkennt macOS Aktualisierungen deiner App. Deine Bundle-ID muss bei Apple registriert und für deine App eindeutig sein. Du kannst nicht dieselbe Kennung für iOS- und macOS-Apps verwenden. Sie muss aus zwei oder mehr durch einen Punkt getrennten Segmenten bestehen. Jedes Segment muss mit einem Buchstaben beginnen. Jedes Segment darf nur alphanumerische Zeichen, Unterstriche oder Bindestriche (-) enthalten.

#### Bundle Name {#osx-bundle-name}
`osx.bundle_name` gibt den Kurznamen des Bundles (`CFBundleName`) an, der auf 15 Zeichen begrenzt ist.

#### Bundle Version {#osx-bundle-version}
`osx.bundle_version` gibt die Build-Nummer (`CFBundleVersion`) an, entweder eine Zahl oder `x.y.z`. Der Standardwert ist `1`.

#### Default Language {#default-language-1}
Die Sprache, die verwendet wird, wenn die vom Benutzer bevorzugte Sprache nicht in der Liste `Localizations` der Anwendung enthalten ist (siehe [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Verwende den zweibuchstabigen Standard ISO 639-1, wenn die bevorzugte Sprache darin verfügbar ist, andernfalls den dreibuchstabigen Standard ISO 639-2.

Expand Down Expand Up @@ -751,6 +794,9 @@ Aktiviere diese Option, um IAP-Transaktionen automatisch abzuschließen. Ist sie

### Live update

#### Enabled {#liveupdate-enabled}
`liveupdate.enabled` aktiviert das Live-Update-System zur Laufzeit. Standardmäßig aktiviert. Im [Handbuch zu Live Update](/manuals/live-update/) erfährst du, wie du Ressourcen ausschließt, herunterlädst und einbindest.

#### Settings
Die Ressourcendatei mit Live-Update-Einstellungen, die bei der Bundle-Erstellung verwendet werden soll.

Expand All @@ -773,6 +819,9 @@ Aktiviert den Profiler im Spiel.
#### Track Cpu
Das Sampling der CPU-Auslastung ist in Debug-Builds standardmäßig aktiviert. Aktiviere diese Einstellung, wenn CPU-Sampling auch in einem Release-Build benötigt wird, der über das Anwendungsmanifest Profiler-Unterstützung enthält.

#### Track Detailed Memory
`profiler.track_detailed_memory` aktiviert detailliertes Speicher-Sampling im Profiler. Standardmäßig deaktiviert. Dies kann unter HTML5 aufwendig sein.

#### Sleep Between Server Updates
Die Wartezeit in Millisekunden zwischen Serveraktualisierungen.

Expand Down
65 changes: 57 additions & 8 deletions docs/en/manuals/project-settings.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -96,6 +96,9 @@ Enables compression of archives when bundling. Note that this currently applies
#### Dependencies
A list of URLs to the project *Library URL*s. Refer to the [Libraries manual](/manuals/libraries/) for more information.

#### Dependencies Metadata
`project.dependencies_metadata` includes metadata about library dependencies in the runtime bundle. Disabled by default. The metadata can be read at runtime using `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")`.

#### Custom Resources
`custom_resources`
:[Custom Resources](../shared/custom-resources.md)
Expand Down Expand Up @@ -131,12 +134,8 @@ Which render setup file to use, which defines the render pipeline, `/builtins/re
#### Include Dirs
A space separated list of directories that should be shared from your project via library sharing. Refer to the [Libraries manual](/manuals/libraries/) for more information.

---

### Script

#### Shared State
Check to share a single Lua state between all script types.
#### Defold Min Version
`library.defold_min_version` specifies the minimum Defold/Bob version required to use this project as a library, for example `1.11.2`. Leave empty to specify no minimum version.
Comment thread
AGulev marked this conversation as resolved.

---

Expand Down Expand Up @@ -346,6 +345,12 @@ Seconds to wait between each repetition of a held down input.
#### Gamepads
File reference of the gamepads config file, which maps gamepad signals to OS, `/builtins/input/default.gamepads` by default.

#### Gamepad Database
`input.gamepad_database` selects an SDL-format gamepad mapping database (`.txt`). The default is `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. Its mappings are combined with the *Gamepads* file when building the project.

#### Gamepad Deadzone
`input.gamepad_deadzone` sets the runtime dead zone applied to mappings from the SDL gamepad database. The default is `0.2`.

#### Game Binding
File reference of the input config file, which maps hardware inputs to actions, `/input/game.input_binding` by default.

Expand Down Expand Up @@ -486,6 +491,19 @@ Maximum width of the bone matrix texture. Only the size needed for animations is
#### Max Bone Matrix Texture Height
Maximum height of the bone matrix texture. Only the size needed for animations is used, rounded up to nearest power-of-two.

#### Max Morph Target Texture Width
`model.max_morph_target_texture_width` sets the maximum width in pixels of the texture generated per mesh for morph target position, normal, and tangent deltas. The default is `1024`.

#### Max Morph Target Texture Height
`model.max_morph_target_texture_height` sets the maximum height in pixels of the texture generated per mesh for morph target position, normal, and tangent deltas. The default is `1024`.

---

### Light

#### Max Count {#light-max-count}
`light.max_count` sets the maximum number of light components, `64` by default. [(See information about component max count optimizations)](#component-max-count-optimizations).

---

### GUI
Expand All @@ -496,9 +514,22 @@ Max number of GUI components. [(See information about component max count optimi
#### Max Particle Count
The max number of concurrent particles in GUI.

#### Max Particlefx Count
`gui.max_particlefx_count` sets the maximum number of particle FX nodes per collection. The default is `64`.

#### Max Animation Count
The max number of active animations in gui.

#### Safe Area Mode
`gui.safe_area_mode` selects which safe-area insets affect GUI adjustment:

- `none` (default): Ignore the insets.
- `long`: Apply left/right insets in landscape and top/bottom insets in portrait.
- `short`: Apply top/bottom insets in landscape and left/right insets in portrait.
- `both`: Apply all four insets.

A GUI script can override the mode for its scene with [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode). See the [safe area guidance](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras) for platform support and custom layouts.

---

### Label
Expand All @@ -514,10 +545,16 @@ Check to allow labels to appear unaligned with respect to pixels.
### Particle FX

#### Max Count
The max number of concurrent emitters. [(See information about component max count optimizations)](#component-max-count-optimizations).
`particle_fx.max_count` sets the maximum number of particle FX components, `64` by default. [(See information about component max count optimizations)](#component-max-count-optimizations).

#### Max Emitter Count
`particle_fx.max_emitter_count` sets the maximum number of concurrent particle FX emitters. The default is `64`.

#### Max Particle Count
The max number of concurrent particles.
The max number of concurrent particles. This limits the GPU vertex buffer size, `1024` particles by default.

#### Max Particle Buffer Count
`particle_fx.max_particle_buffer_count` sets the maximum number of particles per upload to the GPU. This limits the CPU buffer used to generate particle vertices. The default is `1024`.

---

Expand Down Expand Up @@ -673,6 +710,12 @@ The Apple Privacy Manifest for the application. The field will default to `/buil
#### Bundle Identifier
The bundle identifier lets macOS recognize updates to your app. Your bundle ID must be registered with Apple and be unique to your app. You cannot use the same identifier for both iOS and macOS apps. Must consist of two or more segments separated by a dot. Each segment must start with a letter. Each segment must only consist of alphanumeric letters, the underscore or hyphen (-) character.

#### Bundle Name {#osx-bundle-name}
`osx.bundle_name` specifies the short bundle name (`CFBundleName`), limited to 15 characters.

#### Bundle Version {#osx-bundle-version}
`osx.bundle_version` specifies the build number (`CFBundleVersion`), either a number or `x.y.z`. The default is `1`.

#### Default Language
The language used if the application doesn't have user's preferred language in `Localizations` list (see [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Use the two-letter ISO 639-1 standard if preferred language is available there or the three-letter ISO 639-2.

Expand Down Expand Up @@ -751,6 +794,9 @@ Check to automatically finish IAP transactions. If unchecked, you need to explic

### Live update

#### Enabled {#liveupdate-enabled}
`liveupdate.enabled` enables the Live update system at runtime. Enabled by default. See the [Live update manual](/manuals/live-update/) for how to exclude, download, and mount resources.

#### Settings
Liveupdate settings resource file to use during bundling.

Expand All @@ -773,6 +819,9 @@ Enable the in-game profiler.
#### Track Cpu
CPU usage sampling is enabled by default in debug builds. Enable this setting when CPU sampling is also needed in a release build that includes profiler support through the App Manifest.

#### Track Detailed Memory
`profiler.track_detailed_memory` enables detailed memory sampling in the profiler. Disabled by default. This can be expensive on HTML5.

#### Sleep Between Server Updates
Number of milliseconds to sleep between server updates.

Expand Down
2 changes: 2 additions & 0 deletions docs/es/manuals/porting-guidelines.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -86,6 +86,8 @@ Para plataformas móviles, bloquea la orientación de pantalla en *game.project*
* El vsync y el intervalo de swap en la sección Display de *game.project*.


<a id="mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras"></a>

## Teléfonos móviles, notch y cámaras hole punch
Se ha vuelto cada vez más popular usar un pequeño recorte para la lente en la pantalla para alojar la cámara frontal y los sensores (también conocido como notch o cámara hole punch). Al portar un juego a móvil, asegúrate de que la información crítica se mantenga dentro del área segura de la plataforma.

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