From 8256cae3a758a3aabf346b0e6278e13647a95d1a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: AGulev Date: Fri, 18 Sep 2026 21:45:04 +0200 Subject: [PATCH 1/3] Update project settings documentation across all languages --- docs/de/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/en/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/es/manuals/porting-guidelines.md | 2 + docs/es/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/fr/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/it/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/ja/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/ko/manuals/porting-guidelines.md | 2 + docs/ko/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/pl/manuals/porting-guidelines.md | 2 + docs/pl/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/pt/manuals/porting-guidelines.md | 2 + docs/pt/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/ru/manuals/porting-guidelines.md | 2 + docs/ru/manuals/project-settings.md | 70 ++++++++++++++++++++++---- docs/tr/manuals/porting-guidelines.md | 2 + docs/tr/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/uk/manuals/project-settings.md | 68 ++++++++++++++++++++++--- docs/zh/manuals/porting-guidelines.md | 2 + docs/zh/manuals/project-settings.md | 72 ++++++++++++++++++++++++--- 20 files changed, 799 insertions(+), 105 deletions(-) diff --git a/docs/de/manuals/project-settings.md b/docs/de/manuals/project-settings.md index 31d875720..b1743c303 100644 --- a/docs/de/manuals/project-settings.md +++ b/docs/de/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ Aktiviert die Komprimierung von Archiven bei der Bundle-Erstellung. Beachte, das #### Dependencies Eine Liste der *Library URL*s des Projekts. Weitere Informationen findest du im [Handbuch zu Bibliotheken](/manuals/libraries/). +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata` nimmt Metadaten zu Bibliotheksabhängigkeiten in das Laufzeit-Bundle auf. Standardmäßig deaktiviert. Die Metadaten können zur Laufzeit mit `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")` gelesen werden. + #### Custom Resources `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ Die zu verwendende Render-Konfigurationsdatei, die die Rendering-Pipeline defini #### Include Dirs Eine durch Leerzeichen getrennte Liste von Verzeichnissen, die aus deinem Projekt als Bibliothek freigegeben werden sollen. Weitere Informationen findest du im [Handbuch zu Bibliotheken](/manuals/libraries/). ---- - -### Script - -#### Shared State -Aktiviere diese Option, um einen einzigen Lua-Zustand für alle Skripttypen gemeinsam zu verwenden. +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version` gibt die Mindestversion von Defold/Bob an, die erforderlich ist, um dieses Projekt als Bibliothek zu verwenden, zum Beispiel `1.11.2`. Lasse die Einstellung leer, um keine Mindestversion vorzugeben. --- @@ -320,6 +319,9 @@ Setzt beim Erstellen des Kontexts den OpenGL-Profilhinweis 'core'. Das Core-Prof #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` ist der Hinweis für die Nebenversion des Vulkan-Kontexts bzw. der Vulkan-API. Dies gilt nur, wenn das Vulkan-Grafik-Backend ausgewählt ist. Der Standardwert ist `0`. +#### Memory Size +`graphics.memory_size` legt das Grafikspeicherbudget in Megabyte für das Grafik-Backend der Nintendo Switch fest. Der Standardwert ist `512`. + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ Die Wartezeit in Sekunden zwischen den Wiederholungen einer gedrückt gehaltenen #### Gamepads Dateireferenz auf die Gamepad-Konfigurationsdatei, die Gamepad-Signale dem Betriebssystem zuordnet; standardmäßig `/builtins/input/default.gamepads`. +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database` wählt eine Datenbank mit Gamepad-Zuordnungen im SDL-Format (`.txt`) aus. Der Standardwert ist `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. Beim Erstellen des Projekts werden ihre Zuordnungen mit denen aus der Datei *Gamepads* kombiniert. + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone` legt die Totzone fest, die zur Laufzeit auf Zuordnungen aus der SDL-Gamepad-Datenbank angewendet wird. Der Standardwert ist `0.2`. + #### Game Binding Dateireferenz auf die Eingabekonfigurationsdatei, die Hardwareeingaben Aktionen zuordnet; standardmäßig `/input/game.input_binding`. @@ -486,6 +494,19 @@ Maximale Breite der Knochenmatrixtextur. Es wird nur die für Animationen benöt #### Max Bone Matrix Texture Height Maximale Höhe der Knochenmatrixtextur. Es wird nur die für Animationen benötigte Größe verwendet, aufgerundet auf die nächste Zweierpotenz. +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width` legt die maximale Breite in Pixeln der Textur fest, die pro Mesh für die Positions-, Normalen- und Tangentendifferenzen von Morph-Zielen erzeugt wird. Der Standardwert ist `1024`. + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height` legt die maximale Höhe in Pixeln der Textur fest, die pro Mesh für die Positions-, Normalen- und Tangentendifferenzen von Morph-Zielen erzeugt wird. Der Standardwert ist `1024`. + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` legt die maximale Anzahl der Lichtkomponenten fest; standardmäßig `64`. [(Siehe Informationen zur Optimierung der maximalen Komponentenanzahl)](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI @@ -496,9 +517,22 @@ Maximale Anzahl der GUI-Komponenten. [(Siehe Informationen zur Optimierung der m #### Max Particle Count Die maximale Anzahl gleichzeitig vorhandener Partikel in der GUI. +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count` legt die maximale Anzahl der Partikeleffektknoten pro Sammlung fest. Der Standardwert ist `64`. + #### Max Animation Count Die maximale Anzahl aktiver Animationen in der GUI. +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode` wählt aus, welche Randabstände des sicheren Bereichs die GUI-Anpassung beeinflussen: + +- `none` (Standardwert): Ignoriert die Randabstände. +- `long`: Wendet im Querformat die linken/rechten und im Hochformat die oberen/unteren Randabstände an. +- `short`: Wendet im Querformat die oberen/unteren und im Hochformat die linken/rechten Randabstände an. +- `both`: Wendet alle vier Randabstände an. + +Ein GUI-Skript kann den Modus für seine Szene mit [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode) überschreiben. Informationen zur Plattformunterstützung und zu benutzerdefinierten Layouts findest du in den [Hinweisen zum sicheren Bereich](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras). + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ Aktiviere diese Option, damit Beschriftungen ohne Ausrichtung am Pixelraster ers ### Particle FX #### Max Count {#max-count-7} -Die maximale Anzahl gleichzeitig vorhandener Emitter. [(Siehe Informationen zur Optimierung der maximalen Komponentenanzahl)](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count` legt die maximale Anzahl der Partikeleffektkomponenten fest; standardmäßig `64`. [(Siehe Informationen zur Optimierung der maximalen Komponentenanzahl)](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count` legt die maximale Anzahl gleichzeitig vorhandener Partikeleffekt-Emitter fest. Der Standardwert ist `64`. #### Max Particle Count {#max-particle-count-1} -Die maximale Anzahl gleichzeitig vorhandener Partikel. +Die maximale Anzahl gleichzeitig vorhandener Partikel. Dieser Wert begrenzt die Größe des GPU-Vertex-Puffers; der Standardwert ist `1024` Partikel. + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count` legt die maximale Anzahl der Partikel pro Übertragung zur GPU fest. Dieser Wert begrenzt den CPU-Puffer, der zum Erzeugen der Partikel-Vertices verwendet wird. Der Standardwert ist `1024`. --- @@ -673,6 +713,12 @@ Das Apple-Datenschutzmanifest für die Anwendung. Der Standardwert des Felds ist #### Bundle Identifier {#bundle-identifier-1} Anhand der Bundle-ID erkennt macOS Aktualisierungen deiner App. Deine Bundle-ID muss bei Apple registriert und für deine App eindeutig sein. Du kannst nicht dieselbe Kennung für iOS- und macOS-Apps verwenden. Sie muss aus zwei oder mehr durch einen Punkt getrennten Segmenten bestehen. Jedes Segment muss mit einem Buchstaben beginnen. Jedes Segment darf nur alphanumerische Zeichen, Unterstriche oder Bindestriche (-) enthalten. +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name` gibt den Kurznamen des Bundles (`CFBundleName`) an, der auf 15 Zeichen begrenzt ist. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version` gibt die Build-Nummer (`CFBundleVersion`) an, entweder eine Zahl oder `x.y.z`. Der Standardwert ist `1`. + #### Default Language {#default-language-1} Die Sprache, die verwendet wird, wenn die vom Benutzer bevorzugte Sprache nicht in der Liste `Localizations` der Anwendung enthalten ist (siehe [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Verwende den zweibuchstabigen Standard ISO 639-1, wenn die bevorzugte Sprache darin verfügbar ist, andernfalls den dreibuchstabigen Standard ISO 639-2. @@ -751,6 +797,9 @@ Aktiviere diese Option, um IAP-Transaktionen automatisch abzuschließen. Ist sie ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled` aktiviert das Live-Update-System zur Laufzeit. Standardmäßig aktiviert. Im [Handbuch zu Live Update](/manuals/live-update/) erfährst du, wie du Ressourcen ausschließt, herunterlädst und einbindest. + #### Settings Die Ressourcendatei mit Live-Update-Einstellungen, die bei der Bundle-Erstellung verwendet werden soll. @@ -773,6 +822,9 @@ Aktiviert den Profiler im Spiel. #### Track Cpu Das Sampling der CPU-Auslastung ist in Debug-Builds standardmäßig aktiviert. Aktiviere diese Einstellung, wenn CPU-Sampling auch in einem Release-Build benötigt wird, der über das Anwendungsmanifest Profiler-Unterstützung enthält. +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory` aktiviert detailliertes Speicher-Sampling im Profiler. Standardmäßig deaktiviert. Dies kann unter HTML5 aufwendig sein. + #### Sleep Between Server Updates Die Wartezeit in Millisekunden zwischen Serveraktualisierungen. diff --git a/docs/en/manuals/project-settings.md b/docs/en/manuals/project-settings.md index 3e519c84d..50f515aef 100644 --- a/docs/en/manuals/project-settings.md +++ b/docs/en/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ Enables compression of archives when bundling. Note that this currently applies #### Dependencies A list of URLs to the project *Library URL*s. Refer to the [Libraries manual](/manuals/libraries/) for more information. +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata` includes metadata about library dependencies in the runtime bundle. Disabled by default. The metadata can be read at runtime using `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")`. + #### Custom Resources `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ Which render setup file to use, which defines the render pipeline, `/builtins/re #### Include Dirs A space separated list of directories that should be shared from your project via library sharing. Refer to the [Libraries manual](/manuals/libraries/) for more information. ---- - -### Script - -#### Shared State -Check to share a single Lua state between all script types. +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version` specifies the minimum Defold/Bob version required to use this project as a library, for example `1.11.2`. Leave empty to specify no minimum version. --- @@ -320,6 +319,9 @@ Set the 'core' OpenGL profile hint when creating the context. The core profile r #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` is the Vulkan context/API minor version hint. This applies only when the Vulkan graphics backend is selected. The default is `0`. +#### Memory Size +`graphics.memory_size` sets the graphics memory budget in megabytes for the Nintendo Switch graphics backend. The default is `512`. + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ Seconds to wait between each repetition of a held down input. #### Gamepads File reference of the gamepads config file, which maps gamepad signals to OS, `/builtins/input/default.gamepads` by default. +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database` selects an SDL-format gamepad mapping database (`.txt`). The default is `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. Its mappings are combined with the *Gamepads* file when building the project. + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone` sets the runtime dead zone applied to mappings from the SDL gamepad database. The default is `0.2`. + #### Game Binding File reference of the input config file, which maps hardware inputs to actions, `/input/game.input_binding` by default. @@ -486,6 +494,19 @@ Maximum width of the bone matrix texture. Only the size needed for animations is #### Max Bone Matrix Texture Height Maximum height of the bone matrix texture. Only the size needed for animations is used, rounded up to nearest power-of-two. +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width` sets the maximum width in pixels of the texture generated per mesh for morph target position, normal, and tangent deltas. The default is `1024`. + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height` sets the maximum height in pixels of the texture generated per mesh for morph target position, normal, and tangent deltas. The default is `1024`. + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` sets the maximum number of light components, `64` by default. [(See information about component max count optimizations)](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI @@ -496,9 +517,22 @@ Max number of GUI components. [(See information about component max count optimi #### Max Particle Count The max number of concurrent particles in GUI. +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count` sets the maximum number of particle FX nodes per collection. The default is `64`. + #### Max Animation Count The max number of active animations in gui. +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode` selects which safe-area insets affect GUI adjustment: + +- `none` (default): Ignore the insets. +- `long`: Apply left/right insets in landscape and top/bottom insets in portrait. +- `short`: Apply top/bottom insets in landscape and left/right insets in portrait. +- `both`: Apply all four insets. + +A GUI script can override the mode for its scene with [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode). See the [safe area guidance](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras) for platform support and custom layouts. + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ Check to allow labels to appear unaligned with respect to pixels. ### Particle FX #### Max Count -The max number of concurrent emitters. [(See information about component max count optimizations)](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count` sets the maximum number of particle FX components, `64` by default. [(See information about component max count optimizations)](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count` sets the maximum number of concurrent particle FX emitters. The default is `64`. #### Max Particle Count -The max number of concurrent particles. +The max number of concurrent particles. This limits the GPU vertex buffer size, `1024` particles by default. + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count` sets the maximum number of particles per upload to the GPU. This limits the CPU buffer used to generate particle vertices. The default is `1024`. --- @@ -673,6 +713,12 @@ The Apple Privacy Manifest for the application. The field will default to `/buil #### Bundle Identifier The bundle identifier lets macOS recognize updates to your app. Your bundle ID must be registered with Apple and be unique to your app. You cannot use the same identifier for both iOS and macOS apps. Must consist of two or more segments separated by a dot. Each segment must start with a letter. Each segment must only consist of alphanumeric letters, the underscore or hyphen (-) character. +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name` specifies the short bundle name (`CFBundleName`), limited to 15 characters. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version` specifies the build number (`CFBundleVersion`), either a number or `x.y.z`. The default is `1`. + #### Default Language The language used if the application doesn't have user's preferred language in `Localizations` list (see [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Use the two-letter ISO 639-1 standard if preferred language is available there or the three-letter ISO 639-2. @@ -751,6 +797,9 @@ Check to automatically finish IAP transactions. If unchecked, you need to explic ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled` enables the Live update system at runtime. Enabled by default. See the [Live update manual](/manuals/live-update/) for how to exclude, download, and mount resources. + #### Settings Liveupdate settings resource file to use during bundling. @@ -773,6 +822,9 @@ Enable the in-game profiler. #### Track Cpu CPU usage sampling is enabled by default in debug builds. Enable this setting when CPU sampling is also needed in a release build that includes profiler support through the App Manifest. +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory` enables detailed memory sampling in the profiler. Disabled by default. This can be expensive on HTML5. + #### Sleep Between Server Updates Number of milliseconds to sleep between server updates. diff --git a/docs/es/manuals/porting-guidelines.md b/docs/es/manuals/porting-guidelines.md index 3fc83a914..d5a5ccaad 100644 --- a/docs/es/manuals/porting-guidelines.md +++ b/docs/es/manuals/porting-guidelines.md @@ -86,6 +86,8 @@ Para plataformas móviles, bloquea la orientación de pantalla en *game.project* * El vsync y el intervalo de swap en la sección Display de *game.project*. + + ## Teléfonos móviles, notch y cámaras hole punch Se ha vuelto cada vez más popular usar un pequeño recorte para la lente en la pantalla para alojar la cámara frontal y los sensores (también conocido como notch o cámara hole punch). Al portar un juego a móvil, asegúrate de que la información crítica se mantenga dentro del área segura de la plataforma. diff --git a/docs/es/manuals/project-settings.md b/docs/es/manuals/project-settings.md index 3deb91300..592c1c2aa 100644 --- a/docs/es/manuals/project-settings.md +++ b/docs/es/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ Activa la compresión de archivos al crear bundles. Ten en cuenta que actualment #### Dependencies Una lista de URL a las *Library URL* del proyecto. Consulta el [manual de bibliotecas](/manuals/libraries/) para obtener más información. +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata` incluye metadatos sobre las dependencias de bibliotecas en el bundle de runtime. Desactivado de forma predeterminada. Los metadatos se pueden leer en runtime usando `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")`. + #### Custom Resources `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ Qué archivo de configuración de render usar, el cual define el pipeline de ren #### Include Dirs Una lista de directorios separados por espacios que deben compartirse desde tu proyecto mediante el uso compartido de bibliotecas. Consulta el [manual de bibliotecas](/manuals/libraries/) para obtener más información. ---- - -### Script - -#### Shared State -Marca esta opción para compartir un único estado Lua entre todos los tipos de script. +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version` especifica la versión mínima de Defold/Bob necesaria para usar este proyecto como biblioteca, por ejemplo, `1.11.2`. Deja el campo vacío para no especificar una versión mínima. --- @@ -320,6 +319,9 @@ Define la indicación de perfil 'core' de OpenGL al crear el contexto. El perfil #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` es la indicación de versión menor del contexto/API de Vulkan. Solo se aplica cuando se selecciona el backend gráfico Vulkan. El valor predeterminado es `0`. +#### Memory Size +`graphics.memory_size` define la cantidad de memoria gráfica disponible, en megabytes, para el backend gráfico de Nintendo Switch. El valor predeterminado es `512`. + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ Segundos que esperar entre cada repetición de un input mantenido presionado. #### Gamepads Referencia al archivo de configuración de gamepads, que mapea señales de gamepad al sistema operativo, `/builtins/input/default.gamepads` de forma predeterminada. +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database` selecciona una base de datos de asignaciones de gamepads en formato SDL (`.txt`). El valor predeterminado es `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. Sus asignaciones se combinan con el archivo *Gamepads* al compilar el proyecto. + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone` define la zona muerta que se aplica en runtime a las asignaciones de la base de datos SDL de gamepads. El valor predeterminado es `0.2`. + #### Game Binding Referencia al archivo de configuración de input, que mapea inputs de hardware a acciones, `/input/game.input_binding` de forma predeterminada. @@ -486,6 +494,19 @@ Ancho máximo de la textura de matriz de huesos. Solo se usa el tamaño necesari #### Max Bone Matrix Texture Height Altura máxima de la textura de matriz de huesos. Solo se usa el tamaño necesario para animaciones, redondeado hacia arriba a la potencia de dos más cercana. +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width` define el ancho máximo en píxeles de la textura generada por mesh para las variaciones de posición, normal y tangente de los morph targets. El valor predeterminado es `1024`. + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height` define la altura máxima en píxeles de la textura generada por mesh para las variaciones de posición, normal y tangente de los morph targets. El valor predeterminado es `1024`. + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` define el número máximo de componentes de luz, `64` de forma predeterminada. [(Consulta la información sobre optimizaciones del conteo máximo de componentes)](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI @@ -496,9 +517,22 @@ Número máximo de componentes GUI. [(Consulta la información sobre optimizacio #### Max Particle Count El número máximo de partículas concurrentes en GUI. +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count` define el número máximo de nodos de efectos de partículas por colección. El valor predeterminado es `64`. + #### Max Animation Count El número máximo de animaciones activas en GUI. +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode` selecciona qué márgenes del área segura afectan al ajuste de la GUI: + +- `none` (predeterminado): Ignora los márgenes. +- `long`: Aplica los márgenes izquierdo y derecho en orientación horizontal, y los márgenes superior e inferior en orientación vertical. +- `short`: Aplica los márgenes superior e inferior en orientación horizontal, y los márgenes izquierdo y derecho en orientación vertical. +- `both`: Aplica los cuatro márgenes. + +Un script GUI puede sobrescribir el modo de su escena con [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode). Consulta la [guía sobre el área segura](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras) para conocer la compatibilidad de las plataformas y cómo crear diseños personalizados. + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ Marca esta opción para permitir que los labels aparezcan desalineados con respe ### Particle FX #### Max Count -El número máximo de emisores concurrentes. [(Consulta la información sobre optimizaciones del conteo máximo de componentes)](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count` define el número máximo de componentes de efectos de partículas, `64` de forma predeterminada. [(Consulta la información sobre optimizaciones del conteo máximo de componentes)](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count` define el número máximo de emisores de efectos de partículas concurrentes. El valor predeterminado es `64`. #### Max Particle Count -El número máximo de partículas concurrentes. +El número máximo de partículas concurrentes. Limita el tamaño del buffer de vértices de la GPU, `1024` partículas de forma predeterminada. + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count` define el número máximo de partículas por transferencia a la GPU. Limita el buffer de la CPU usado para generar los vértices de las partículas. El valor predeterminado es `1024`. --- @@ -675,6 +715,12 @@ El Apple Privacy Manifest para la aplicación. El campo tendrá como valor prede #### Bundle Identifier El identificador de bundle permite que macOS reconozca actualizaciones de tu app. Tu bundle ID debe estar registrado con Apple y ser único para tu app. No puedes usar el mismo identificador para apps de iOS y macOS. Debe constar de dos o más segmentos separados por un punto. Cada segmento debe empezar con una letra. Cada segmento debe contener solo letras alfanuméricas, el guion bajo o el carácter de guion (-). +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name` especifica el nombre corto del bundle (`CFBundleName`), limitado a 15 caracteres. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version` especifica el número de build (`CFBundleVersion`), ya sea un número o `x.y.z`. El valor predeterminado es `1`. + #### Default Language El idioma usado si la aplicación no tiene el idioma preferido del usuario en la lista `Localizations` (consulta [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Usa el estándar ISO 639-1 de dos letras si el idioma preferido está disponible allí, o ISO 639-2 de tres letras. @@ -753,6 +799,9 @@ Marca esta opción para finalizar automáticamente las transacciones IAP. Si est ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled` activa el sistema Live update en runtime. Activado de forma predeterminada. Consulta el [manual de Live update](/manuals/live-update/) para saber cómo excluir, descargar y montar recursos. + #### Settings Archivo de recurso de configuración de Live Update para usar durante la creación de bundles. @@ -775,6 +824,9 @@ Activa el profiler dentro del juego. #### Track Cpu El muestreo de uso de CPU está activado de forma predeterminada en builds debug. Activa este ajuste cuando también necesites muestreo de CPU en una build release que incluya soporte para el profiler mediante el manifiesto de la aplicación. +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory` activa el muestreo detallado de memoria en el profiler. Desactivado de forma predeterminada. Puede tener un costo elevado en HTML5. + #### Sleep Between Server Updates Número de milisegundos que dormir entre actualizaciones del servidor. diff --git a/docs/fr/manuals/project-settings.md b/docs/fr/manuals/project-settings.md index 2f0158086..75d88c174 100644 --- a/docs/fr/manuals/project-settings.md +++ b/docs/fr/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ Active la compression des archives lors de la création des bundles. Notez que c #### Dependencies {#dependencies} Une liste d'URL correspondant aux *Library URL* du projet. Consultez le [manuel des bibliothèques](/manuals/libraries/) pour en savoir plus. +#### Dependencies Metadata {#dependencies-metadata} +`project.dependencies_metadata` inclut les métadonnées des dépendances de bibliothèques dans le bundle d'exécution. Désactivé par défaut. Ces métadonnées peuvent être lues à l'exécution avec `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")`. + #### Custom Resources {#custom-resources} `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ Le fichier de configuration du rendu à utiliser, qui définit la chaîne de ren #### Include Dirs {#include-dirs} Une liste de répertoires, séparés par des espaces, à partager depuis votre projet via le partage de bibliothèques. Consultez le [manuel des bibliothèques](/manuals/libraries/) pour en savoir plus. ---- - -### Script {#script} - -#### Shared State {#shared-state} -Cochez cette option pour partager un même état Lua entre tous les types de scripts. +#### Defold Min Version {#defold-min-version} +`library.defold_min_version` indique la version minimale de Defold/Bob requise pour utiliser ce projet comme bibliothèque, par exemple `1.11.2`. Laissez ce champ vide pour ne pas imposer de version minimale. --- @@ -320,6 +319,9 @@ Définit l'indication de profil OpenGL 'core' lors de la création du contexte. #### Vulkan Version Minor {#vulkan-version-minor} `graphics.vulkan_version_minor` indique la version mineure souhaitée pour le contexte et l'API Vulkan. Cela s'applique uniquement lorsque le backend graphique Vulkan est sélectionné. La valeur par défaut est `0`. +#### Memory Size {#memory-size} +`graphics.memory_size` définit le budget de mémoire graphique, en mégaoctets, du backend graphique Nintendo Switch. La valeur par défaut est `512`. + --- ### Shader {#shader} @@ -346,6 +348,12 @@ Le nombre de secondes à attendre entre chaque répétition d'une entrée mainte #### Gamepads {#gamepads} Référence au fichier de configuration des manettes, qui associe leurs signaux au système d'exploitation, `/builtins/input/default.gamepads` par défaut. +#### Gamepad Database {#gamepad-database} +`input.gamepad_database` sélectionne une base de données de correspondances de manettes au format SDL (`.txt`). La valeur par défaut est `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. Ses correspondances sont combinées à celles du fichier *Gamepads* lors du build du projet. + +#### Gamepad Deadzone {#gamepad-deadzone} +`input.gamepad_deadzone` définit la zone morte appliquée à l'exécution aux correspondances de la base de données de manettes SDL. La valeur par défaut est `0.2`. + #### Game Binding {#game-binding} Référence au fichier de configuration des entrées, qui associe les entrées matérielles à des actions, `/input/game.input_binding` par défaut. @@ -486,6 +494,19 @@ La largeur maximale de la texture des matrices des os. Seule la taille nécessai #### Max Bone Matrix Texture Height {#max-bone-matrix-texture-height} La hauteur maximale de la texture des matrices des os. Seule la taille nécessaire aux animations est utilisée, arrondie à la puissance de deux supérieure ou égale la plus proche. +#### Max Morph Target Texture Width {#max-morph-target-texture-width} +`model.max_morph_target_texture_width` définit la largeur maximale, en pixels, de la texture générée par maillage pour stocker les écarts de position, de normale et de tangente des cibles de morphing. La valeur par défaut est `1024`. + +#### Max Morph Target Texture Height {#max-morph-target-texture-height} +`model.max_morph_target_texture_height` définit la hauteur maximale, en pixels, de la texture générée par maillage pour stocker les écarts de position, de normale et de tangente des cibles de morphing. La valeur par défaut est `1024`. + +--- + +### Light {#light} + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` définit le nombre maximal de composants d'éclairage, `64` par défaut. [(Voir les informations sur les optimisations du nombre maximal de composants)](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI {#gui} @@ -496,9 +517,22 @@ Le nombre maximal de composants d'interface graphique. [(Voir les informations s #### Max Particle Count {#max-particle-count} Le nombre maximal de particules simultanées dans l'interface graphique. +#### Max Particlefx Count {#max-particlefx-count} +`gui.max_particlefx_count` définit le nombre maximal de nœuds d'effets de particules par collection. La valeur par défaut est `64`. + #### Max Animation Count {#max-animation-count} Le nombre maximal d'animations actives dans l'interface graphique. +#### Safe Area Mode {#safe-area-mode} +`gui.safe_area_mode` sélectionne les marges de la zone sûre qui influencent l'ajustement de l'interface graphique : + +- `none` (valeur par défaut) : ignore les marges. +- `long` : applique les marges gauche/droite en mode paysage et haut/bas en mode portrait. +- `short` : applique les marges haut/bas en mode paysage et gauche/droite en mode portrait. +- `both` : applique les marges des quatre bords. + +Un script d'interface graphique peut remplacer ce mode pour sa scène avec [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode). Consultez les [conseils sur la zone sûre](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras) pour connaître les plateformes compatibles et créer des mises en page personnalisées. + --- ### Label {#label} @@ -514,10 +548,16 @@ Cochez cette option pour autoriser les composants label à s'afficher sans être ### Particle FX {#particle-fx} #### Max Count {#max-count} -Le nombre maximal d'émetteurs simultanés. [(Voir les informations sur les optimisations du nombre maximal de composants)](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count` définit le nombre maximal de composants d'effets de particules, `64` par défaut. [(Voir les informations sur les optimisations du nombre maximal de composants)](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count {#max-emitter-count} +`particle_fx.max_emitter_count` définit le nombre maximal d'émetteurs d'effets de particules simultanés. La valeur par défaut est `64`. #### Max Particle Count {#max-particle-count} -Le nombre maximal de particules simultanées. +Le nombre maximal de particules simultanées. Ce paramètre limite la taille du tampon de sommets du GPU, avec `1024` particules par défaut. + +#### Max Particle Buffer Count {#max-particle-buffer-count} +`particle_fx.max_particle_buffer_count` définit le nombre maximal de particules par transfert vers le GPU. Ce paramètre limite la taille du tampon CPU utilisé pour générer les sommets des particules. La valeur par défaut est `1024`. --- @@ -675,6 +715,12 @@ Le manifeste de confidentialité Apple de l'application. La valeur par défaut d #### Bundle Identifier {#bundle-identifier} L'identifiant du bundle permet à macOS de reconnaître les mises à jour de votre application. Il doit être enregistré auprès d'Apple et être propre à votre application. Vous ne pouvez pas utiliser le même identifiant pour les applications iOS et macOS. Il doit comporter au moins deux segments séparés par un point. Chaque segment doit commencer par une lettre et ne contenir que des caractères alphanumériques, le trait de soulignement ou le trait d'union (-). +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name` indique le nom court du bundle (`CFBundleName`), limité à 15 caractères. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version` indique le numéro de build (`CFBundleVersion`), sous la forme d'un nombre ou de `x.y.z`. La valeur par défaut est `1`. + #### Default Language {#default-language} La langue utilisée si la langue préférée de l'utilisateur ne figure pas dans la liste `Localizations` de l'application (voir [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Utilisez le code à deux lettres de la norme ISO 639-1 si la langue préférée y figure, ou le code à trois lettres de la norme ISO 639-2. @@ -753,6 +799,9 @@ Cochez cette option pour terminer automatiquement les transactions IAP. Si elle ### Live update {#live-update} +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled` active le système de mise à jour en direct à l'exécution. Activé par défaut. Consultez le [manuel de mise à jour en direct](/manuals/live-update/) pour savoir comment exclure, télécharger et monter des ressources. + #### Settings {#settings} Le fichier de ressources des paramètres de mise à jour en direct à utiliser lors de la création du bundle. @@ -775,6 +824,9 @@ Active le profileur intégré au jeu. #### Track Cpu {#track-cpu} L'échantillonnage de l'utilisation du processeur est activé par défaut dans les builds de débogage. Activez ce paramètre lorsque l'échantillonnage du processeur est également nécessaire dans un build de publication qui inclut la prise en charge du profilage via l'App Manifest. +#### Track Detailed Memory {#track-detailed-memory} +`profiler.track_detailed_memory` active l'échantillonnage détaillé de la mémoire dans le profileur. Désactivé par défaut. Cela peut être coûteux sur HTML5. + #### Sleep Between Server Updates {#sleep-between-server-updates} Le nombre de millisecondes de pause entre les mises à jour du serveur. diff --git a/docs/it/manuals/project-settings.md b/docs/it/manuals/project-settings.md index 22c245dd7..618774475 100644 --- a/docs/it/manuals/project-settings.md +++ b/docs/it/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ Abilita la compressione degli archivi durante la creazione dei bundle. Attualmen #### Dependencies Un elenco degli URL *Library URL* del progetto. Per ulteriori informazioni, consulta il [manuale delle librerie](/manuals/libraries/). +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata` include i metadati delle dipendenze di libreria nel bundle dell'applicazione. Disabilitata per impostazione predefinita. Puoi leggere i metadati a runtime con `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")`. + #### Custom Resources `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ Il file di configurazione del rendering da usare, che definisce la pipeline di r #### Include Dirs Un elenco separato da spazi delle directory del progetto da condividere tramite la condivisione delle librerie. Per ulteriori informazioni, consulta il [manuale delle librerie](/manuals/libraries/). ---- - -### Script - -#### Shared State -Seleziona questa opzione per condividere un unico stato Lua tra tutti i tipi di script. +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version` specifica la versione minima di Defold/Bob richiesta per usare questo progetto come libreria, ad esempio `1.11.2`. Lascia vuota l'impostazione per non richiedere una versione minima. --- @@ -320,6 +319,9 @@ Imposta l'indicazione del profilo OpenGL 'core' alla creazione del contesto. Il #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` indica la versione secondaria richiesta per il contesto/API Vulkan. Si applica solo quando è selezionato il backend grafico Vulkan. Il valore predefinito è `0`. +#### Memory Size +`graphics.memory_size` imposta il budget di memoria grafica in megabyte per il backend grafico di Nintendo Switch. Il valore predefinito è `512`. + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ I secondi di attesa tra le ripetizioni di un input mantenuto premuto. #### Gamepads Riferimento al file di configurazione dei gamepad, che associa i segnali dei gamepad al sistema operativo; il valore predefinito è `/builtins/input/default.gamepads`. +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database` seleziona un database di mappature dei gamepad in formato SDL (`.txt`). Il valore predefinito è `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. Le sue mappature vengono combinate con il file *Gamepads* durante la creazione della build del progetto. + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone` imposta la zona morta applicata a runtime alle mappature del database SDL dei gamepad. Il valore predefinito è `0.2`. + #### Game Binding Riferimento al file di configurazione degli input, che associa gli input hardware alle azioni; il valore predefinito è `/input/game.input_binding`. @@ -486,6 +494,19 @@ La larghezza massima della texture delle matrici delle ossa. Viene usata solo la #### Max Bone Matrix Texture Height L'altezza massima della texture delle matrici delle ossa. Viene usata solo la dimensione necessaria per le animazioni, arrotondata per eccesso alla potenza di due più vicina. +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width` imposta la larghezza massima in pixel della texture generata per ogni mesh per le variazioni di posizione, normale e tangente dei morph target. Il valore predefinito è `1024`. + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height` imposta l'altezza massima in pixel della texture generata per ogni mesh per le variazioni di posizione, normale e tangente dei morph target. Il valore predefinito è `1024`. + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` imposta il numero massimo di componenti luce, `64` per impostazione predefinita. [(Consulta le informazioni sull'ottimizzazione del numero massimo di componenti)](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI @@ -496,9 +517,22 @@ Il numero massimo di componenti GUI. [(Consulta le informazioni sull'ottimizzazi #### Max Particle Count Il numero massimo di particelle simultanee nella GUI. +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count` imposta il numero massimo di nodi di effetti particellari per collezione. Il valore predefinito è `64`. + #### Max Animation Count Il numero massimo di animazioni attive nella GUI. +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode` seleziona quali margini dell'area sicura influiscono sull'adattamento della GUI: + +- `none` (valore predefinito): ignora i margini. +- `long`: applica i margini sinistro e destro in orientamento orizzontale e quelli superiore e inferiore in orientamento verticale. +- `short`: applica i margini superiore e inferiore in orientamento orizzontale e quelli sinistro e destro in orientamento verticale. +- `both`: applica tutti e quattro i margini. + +Uno script GUI può sovrascrivere la modalità per la propria scena con [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode). Consulta le [indicazioni sull'area sicura](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras) per il supporto delle piattaforme e i layout personalizzati. + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ Seleziona questa opzione per consentire alle etichette di apparire non allineate ### Particle FX #### Max Count -Il numero massimo di emettitori simultanei. [(Consulta le informazioni sull'ottimizzazione del numero massimo di componenti)](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count` imposta il numero massimo di componenti di effetti particellari, `64` per impostazione predefinita. [(Consulta le informazioni sull'ottimizzazione del numero massimo di componenti)](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count` imposta il numero massimo di emettitori di effetti particellari simultanei. Il valore predefinito è `64`. #### Max Particle Count -Il numero massimo di particelle simultanee. +Il numero massimo di particelle simultanee. Limita la dimensione del buffer dei vertici sulla GPU; il valore predefinito è `1024` particelle. + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count` imposta il numero massimo di particelle per ogni trasferimento alla GPU. Limita il buffer della CPU usato per generare i vertici delle particelle. Il valore predefinito è `1024`. --- @@ -675,6 +715,12 @@ L'Apple Privacy Manifest dell'applicazione. Il valore predefinito del campo è ` #### Bundle Identifier L'identificatore del bundle permette a macOS di riconoscere gli aggiornamenti dell'applicazione. L'ID del bundle deve essere registrato presso Apple e deve essere univoco per la tua applicazione. Non puoi usare lo stesso identificatore per applicazioni iOS e macOS. Deve essere composto da due o più segmenti separati da un punto. Ogni segmento deve iniziare con una lettera e contenere solo caratteri alfanumerici, trattini bassi o trattini (-). +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name` specifica il nome breve del bundle (`CFBundleName`), limitato a 15 caratteri. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version` specifica il numero della build (`CFBundleVersion`), espresso come numero o nel formato `x.y.z`. Il valore predefinito è `1`. + #### Default Language La lingua usata se l'applicazione non include la lingua preferita dall'utente nell'elenco `Localizations` (consulta [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Usa il codice a due lettere dello standard ISO 639-1 se la lingua preferita vi è presente, altrimenti quello a tre lettere dello standard ISO 639-2. @@ -753,6 +799,9 @@ Seleziona questa opzione per completare automaticamente le transazioni IAP. Se n ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled` abilita il sistema Live update a runtime. Abilitata per impostazione predefinita. Consulta il [manuale Live update](/manuals/live-update/) per sapere come escludere, scaricare e montare le risorse. + #### Settings Il file di risorsa delle impostazioni Liveupdate da usare durante la creazione del bundle. @@ -775,6 +824,9 @@ Abilita il profilatore nel gioco. #### Track Cpu Il campionamento dell'utilizzo della CPU è abilitato per impostazione predefinita nelle build di debug. Abilita questa impostazione quando il campionamento della CPU serve anche in una build di release che include il supporto al profilatore tramite App Manifest. +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory` abilita il campionamento dettagliato della memoria nel profilatore. Disabilitata per impostazione predefinita. Può incidere sensibilmente sulle prestazioni in HTML5. + #### Sleep Between Server Updates Il numero di millisecondi di pausa tra gli aggiornamenti del server. diff --git a/docs/ja/manuals/project-settings.md b/docs/ja/manuals/project-settings.md index 6d0116b94..9db640253 100644 --- a/docs/ja/manuals/project-settings.md +++ b/docs/ja/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Dependencies プロジェクトの *Library URL* の URL リストです。詳しくは、[ライブラリのマニュアル](/manuals/libraries/)を参照してください。 +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata` は、ライブラリの依存関係に関するメタデータを、実行時に使用するバンドルに含めます。既定では無効です。メタデータは、実行時に `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")` を使って読み取れます。 + #### Custom Resources `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Include Dirs ライブラリ共有を通じてプロジェクトから共有するディレクトリの、スペース区切りのリストです。詳しくは、[ライブラリのマニュアル](/manuals/libraries/)を参照してください。 ---- - -### Script - -#### Shared State -チェックすると、すべてのスクリプトの種類で1つの Lua ステートを共有します。 +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version` は、このプロジェクトをライブラリとして使用するために必要な Defold/Bob の最小バージョンを指定します。たとえば `1.11.2` です。最小バージョンを指定しない場合は空にします。 --- @@ -320,6 +319,9 @@ OpenGL コンテキストのバージョンヒントです。特定のバージ #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` は、Vulkan コンテキスト/API のマイナーバージョンヒントです。Vulkan グラフィックスバックエンドが選択されている場合にのみ適用されます。既定値は `0` です。 +#### Memory Size +`graphics.memory_size` は、Nintendo Switch グラフィックスバックエンドのグラフィックスメモリ予算をメガバイト単位で設定します。既定値は `512` です。 + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ OpenGLES 2.0 / WebGL 1.0 を実行するデバイス向けのシェーダーを #### Gamepads ゲームパッドの信号を OS に対応付ける、ゲームパッド設定ファイルのファイル参照です。既定値は `/builtins/input/default.gamepads` です。 +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database` は、SDL 形式のゲームパッドマッピングデータベース(`.txt`)を選択します。既定値は `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt` です。このデータベースのマッピングは、プロジェクトのビルド時に *Gamepads* ファイルと統合されます。 + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone` は、SDL ゲームパッドデータベースのマッピングに実行時に適用するデッドゾーンを設定します。既定値は `0.2` です。 + #### Game Binding ハードウェア入力をアクションに対応付ける、入力設定ファイルのファイル参照です。既定値は `/input/game.input_binding` です。 @@ -486,6 +494,19 @@ Spine モデルコンポーネントの最大数です。[(コンポーネン #### Max Bone Matrix Texture Height ボーン行列テクスチャの最大高さです。アニメーションに必要なサイズを、それ以上で最も近い2の累乗に切り上げたサイズだけ使用します。 +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width` は、モーフターゲット(morph target)の位置、法線、接線の差分を格納するためにメッシュごとに生成されるテクスチャの最大幅を、ピクセル単位で設定します。既定値は `1024` です。 + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height` は、モーフターゲットの位置、法線、接線の差分を格納するためにメッシュごとに生成されるテクスチャの最大高さを、ピクセル単位で設定します。既定値は `1024` です。 + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` は、ライトコンポーネントの最大数を設定します。既定値は `64` です。[(コンポーネントの最大数の最適化について参照)](#component-max-count-optimizations)。 + --- ### GUI @@ -496,9 +517,22 @@ GUI コンポーネントの最大数です。[(コンポーネントの最大 #### Max Particle Count GUI 内に同時に存在できるパーティクルの最大数です。 +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count` は、コレクションあたりのパーティクルエフェクトノードの最大数を設定します。既定値は `64` です。 + #### Max Animation Count GUI 内のアクティブなアニメーションの最大数です。 +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode` は、セーフエリア(safe area)のインセットのうち、GUI の調整に反映するものを選択します。 + +- `none`(既定値): インセットを無視します。 +- `long`: 横向きでは左右、縦向きでは上下のインセットを適用します。 +- `short`: 横向きでは上下、縦向きでは左右のインセットを適用します。 +- `both`: 4辺すべてのインセットを適用します。 + +GUI スクリプトは、[`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode) を使って、そのシーンのモードを上書きできます。プラットフォームの対応状況とカスタムレイアウトについては、[セーフエリアのガイダンス](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras)を参照してください。 + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ GUI 内のアクティブなアニメーションの最大数です。 ### Particle FX #### Max Count -同時に存在できるエミッターの最大数です。[(コンポーネントの最大数の最適化について参照)](#component-max-count-optimizations)。 +`particle_fx.max_count` は、パーティクルエフェクトコンポーネントの最大数を設定します。既定値は `64` です。[(コンポーネントの最大数の最適化について参照)](#component-max-count-optimizations)。 + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count` は、同時に存在できるパーティクルエフェクトのエミッターの最大数を設定します。既定値は `64` です。 #### Max Particle Count -同時に存在できるパーティクルの最大数です。 +同時に存在できるパーティクルの最大数です。この値は GPU 頂点バッファーのサイズを制限します。既定値は `1024` パーティクルです。 + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count` は、GPU への1回のアップロードに含めるパーティクルの最大数を設定します。この値は、パーティクルの頂点を生成するために使用する CPU バッファーを制限します。既定値は `1024` です。 --- @@ -675,6 +715,12 @@ macOS のアプリケーションアイコンとして使用するバンドル #### Bundle Identifier バンドル識別子により、macOS はアプリの更新を認識できます。バンドル ID は Apple に登録し、アプリ固有のものにする必要があります。iOS アプリと macOS アプリで同じ識別子を使用することはできません。識別子は、ドットで区切った2つ以上のセグメントで構成する必要があります。各セグメントは英字で始める必要があります。各セグメントには、英数字、アンダースコア、ハイフン(-)のみを使用できます。 +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name` は、短いバンドル名(`CFBundleName`)を指定します。15文字以内にする必要があります。 + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version` は、ビルド番号(`CFBundleVersion`)を数値または `x.y.z` 形式で指定します。既定値は `1` です。 + #### Default Language アプリケーションの `Localizations` リストにユーザーの優先言語がない場合に使用する言語です([`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430) を参照)。優先言語が2文字の ISO 639-1 規格に含まれている場合はそのコードを、それ以外の場合は3文字の ISO 639-2 コードを使用してください。 @@ -753,6 +799,9 @@ IAP トランザクションを自動的に完了する場合はチェックし ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled` は、実行時の Live Update システムを有効にします。既定で有効です。リソースの除外、ダウンロード、マウントの方法については、[Live Update のマニュアル](/manuals/live-update/)を参照してください。 + #### Settings バンドル作成時に使用する Live Update 設定リソースファイルです。 @@ -775,6 +824,9 @@ App Manifest の **Profiler** 設定は、デバッグビルドとリリース #### Track Cpu デバッグビルドでは、CPU 使用率のサンプリングが既定で有効になります。App Manifest を通じてプロファイラー対応を含めたリリースビルドでも CPU サンプリングが必要な場合は、この設定を有効にします。 +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory` は、プロファイラーで詳細なメモリサンプリングを有効にします。既定では無効です。HTML5 では負荷が高くなる場合があります。 + #### Sleep Between Server Updates サーバー更新の間にスリープするミリ秒数です。 diff --git a/docs/ko/manuals/porting-guidelines.md b/docs/ko/manuals/porting-guidelines.md index 86356be45..7f7fdb620 100644 --- a/docs/ko/manuals/porting-guidelines.md +++ b/docs/ko/manuals/porting-guidelines.md @@ -86,6 +86,8 @@ end * *game.project*의 Display 섹션에 있는 vsync와 swap interval + + ## 모바일 폰과 notch 및 hole punch camera 전면 카메라와 센서를 넣기 위해 디스플레이 화면에 작은 렌즈 컷아웃을 사용하는 방식(노치 또는 hole punch camera라고도 함)이 점점 더 흔해졌습니다. 게임을 모바일로 포팅할 때는 중요한 정보를 플랫폼 safe area 안에 유지하세요. diff --git a/docs/ko/manuals/project-settings.md b/docs/ko/manuals/project-settings.md index 58b9c45a9..6f93f796a 100644 --- a/docs/ko/manuals/project-settings.md +++ b/docs/ko/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Dependencies 프로젝트 *Library URL*들의 URL 목록입니다. 자세한 내용은 [Libraries 매뉴얼](/manuals/libraries/)을 참고하세요. +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata`는 라이브러리 종속성에 대한 메타데이터를 런타임 번들에 포함합니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 런타임에 `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")`을 사용하여 메타데이터를 읽을 수 있습니다. + #### Custom Resources `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Include Dirs 라이브러리 공유를 통해 프로젝트에서 공유할 디렉토리를 공백으로 구분한 목록입니다. 자세한 내용은 [Libraries 매뉴얼](/manuals/libraries/)을 참고하세요. ---- - -### Script - -#### Shared State -체크하면 모든 스크립트 타입이 하나의 Lua state를 공유합니다. +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version`은 이 프로젝트를 라이브러리로 사용하는 데 필요한 최소 Defold/Bob 버전을 지정합니다. 예: `1.11.2`. 최소 버전을 지정하지 않으려면 비워 두세요. --- @@ -320,6 +319,9 @@ OpenGL 컨텍스트 버전 hint입니다. 특정 버전을 선택하면 이 버 #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor`는 Vulkan context/API minor 버전 hint입니다. Vulkan 그래픽 백엔드를 선택한 경우에만 적용됩니다. 기본값은 `0`입니다. +#### Memory Size +`graphics.memory_size`는 Nintendo Switch 그래픽 백엔드의 그래픽 메모리 한도를 메가바이트 단위로 설정합니다. 기본값은 `512`입니다. + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ OpenGLES 2.0 / WebGL 1.0을 실행하는 장치용 쉐이더를 컴파일하지 #### Gamepads 게임패드 신호를 OS에 매핑하는 gamepads config 파일의 파일 참조입니다. 기본값은 `/builtins/input/default.gamepads`입니다. +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database`는 SDL 포멧의 게임패드 매핑 데이터베이스(`.txt`)를 선택합니다. 기본값은 `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`입니다. 프로젝트를 빌드할 때 이 데이터베이스의 매핑이 *Gamepads* 파일과 결합됩니다. + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone`은 SDL 게임패드 데이터베이스의 매핑에 런타임에 적용할 데드존(dead zone)을 설정합니다. 기본값은 `0.2`입니다. + #### Game Binding 하드웨어 입력을 액션에 매핑하는 입력 config 파일의 파일 참조입니다. 기본값은 `/input/game.input_binding`입니다. @@ -486,6 +494,19 @@ bone matrix 텍스쳐의 최대 너비입니다. 애니메이션에 필요한 #### Max Bone Matrix Texture Height bone matrix 텍스쳐의 최대 높이입니다. 애니메이션에 필요한 크기만 사용하며, 가장 가까운 power-of-two로 올림합니다. +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width`는 모프 타겟(morph target)의 위치, 법선, 접선 변화량을 저장하기 위해 mesh마다 생성되는 텍스쳐의 최대 너비를 픽셀 단위로 설정합니다. 기본값은 `1024`입니다. + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height`는 모프 타겟의 위치, 법선, 접선 변화량을 저장하기 위해 mesh마다 생성되는 텍스쳐의 최대 높이를 픽셀 단위로 설정합니다. 기본값은 `1024`입니다. + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count`는 라이트 컴포넌트의 최대 수를 설정하며, 기본값은 `64`입니다. [(component max count optimizations 정보 보기)](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI @@ -496,9 +517,22 @@ GUI 컴포넌트의 최대 수입니다. [(component max count optimizations 정 #### Max Particle Count GUI에서 동시에 존재할 수 있는 파티클의 최대 수입니다. +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count`는 컬렉션당 파티클 FX 노드의 최대 수를 설정합니다. 기본값은 `64`입니다. + #### Max Animation Count GUI에서 활성화될 수 있는 애니메이션의 최대 수입니다. +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode`는 GUI 조정에 반영할 안전 영역(safe area)의 여백을 선택합니다. + +- `none`(기본값): 여백을 무시합니다. +- `long`: 가로 방향에서는 좌우 여백을, 세로 방향에서는 상하 여백을 적용합니다. +- `short`: 가로 방향에서는 상하 여백을, 세로 방향에서는 좌우 여백을 적용합니다. +- `both`: 네 방향의 여백을 모두 적용합니다. + +GUI 스크립트는 [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode)를 사용하여 해당 씬의 모드를 재정의할 수 있습니다. 플랫폼 지원과 커스텀 레이아웃에 대한 내용은 [안전 영역 안내](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras)를 참고하세요. + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ GUI에서 활성화될 수 있는 애니메이션의 최대 수입니다. ### Particle FX #### Max Count -동시에 존재할 수 있는 emitter의 최대 수입니다. [(component max count optimizations 정보 보기)](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count`는 파티클 FX 컴포넌트의 최대 수를 설정하며, 기본값은 `64`입니다. [(component max count optimizations 정보 보기)](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count`는 동시에 존재할 수 있는 파티클 FX emitter의 최대 수를 설정합니다. 기본값은 `64`입니다. #### Max Particle Count -동시에 존재할 수 있는 파티클의 최대 수입니다. +동시에 존재할 수 있는 파티클의 최대 수입니다. GPU 버텍스 버퍼 크기를 제한하며, 기본값은 파티클 `1024`개입니다. + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count`는 GPU에 한 번에 업로드할 파티클의 최대 수를 설정합니다. 파티클 버텍스 생성에 사용되는 CPU 버퍼 크기를 제한합니다. 기본값은 `1024`입니다. --- @@ -675,6 +715,12 @@ macOS에서 어플리케이션 아이콘으로 사용할 번들 아이콘 파일 #### Bundle Identifier 번들 식별자는 macOS가 앱 업데이트를 인식할 수 있게 합니다. 번들 ID는 Apple에 등록되어야 하며 앱마다 고유해야 합니다. iOS 앱과 macOS 앱에 같은 식별자를 사용할 수 없습니다. 점으로 구분된 둘 이상의 segment로 구성되어야 합니다. 각 segment는 문자로 시작해야 합니다. 각 segment는 영숫자 문자, 밑줄 또는 하이픈(-) 문자로만 구성되어야 합니다. +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name`은 번들의 짧은 이름(`CFBundleName`)을 지정하며, 최대 15자로 제한됩니다. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version`은 빌드 번호(`CFBundleVersion`)를 숫자 또는 `x.y.z` 형식으로 지정합니다. 기본값은 `1`입니다. + #### Default Language 어플리케이션의 `Localizations` 목록에 사용자가 선호하는 언어가 없을 때 사용할 언어입니다([`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430) 참고). 선호 언어가 있으면 두 글자 ISO 639-1 표준을 사용하고, 그렇지 않으면 세 글자 ISO 639-2를 사용합니다. @@ -753,6 +799,9 @@ IAP 트랜잭션을 자동으로 완료하려면 체크합니다. 체크하지 ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled`는 런타임에 Live update 시스템을 활성화합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. 리소스를 제외하고, 다운로드하고, 마운트하는 방법은 [Live update 매뉴얼](/manuals/live-update/)을 참고하세요. + #### Settings 번들링 중 사용할 Liveupdate 설정 리소스 파일입니다. @@ -775,6 +824,9 @@ App Manifest의 **Profiler** 설정은 프로파일러 코드를 디버그 빌 #### Track Cpu CPU 사용량 sampling은 디버그 빌드에서 기본적으로 활성화됩니다. App Manifest를 통해 프로파일러 지원을 포함한 릴리스 빌드에서도 CPU sampling이 필요할 때 이 설정을 활성화하세요. +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory`는 프로파일러의 상세 메모리 샘플링을 활성화합니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다. HTML5에서는 성능 비용이 클 수 있습니다. + #### Sleep Between Server Updates 서버 업데이트 사이에 sleep할 시간입니다. 단위는 milliseconds입니다. diff --git a/docs/pl/manuals/porting-guidelines.md b/docs/pl/manuals/porting-guidelines.md index 817f2e8f8..f16eb7144 100644 --- a/docs/pl/manuals/porting-guidelines.md +++ b/docs/pl/manuals/porting-guidelines.md @@ -79,6 +79,8 @@ Na platformach mobilnych albo zablokuj orientację ekranu w *game.project*, albo * **Częstotliwość odświeżania** - Czy gra działa dobrze na ekranie o częstotliwości odświeżania większej niż 60 Hz? * Vsync i swap interval w sekcji Display pliku *game.project*. + + ## Telefony komórkowe oraz kamery z wycięciem i otworem w ekranie Coraz popularniejsze staje się stosowanie niewielkiego wycięcia w ekranie na przednią kamerę i czujniki, nazywanego też notchem albo hole punch camera. Podczas portowania gry na urządzenia mobilne zadbaj, aby ważne informacje mieściły się w bezpiecznym obszarze platformy. diff --git a/docs/pl/manuals/project-settings.md b/docs/pl/manuals/project-settings.md index 173735c65..6dbb0e0e3 100644 --- a/docs/pl/manuals/project-settings.md +++ b/docs/pl/manuals/project-settings.md @@ -93,6 +93,9 @@ Włącza kompresję archiwów podczas bundlowania. Obecnie dotyczy to wszystkich #### Dependencies Lista adresów URL do projektów będących *Library URL*. Więcej informacji znajdziesz w [instrukcji Libraries](/manuals/libraries/). +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata` dołącza metadane zależności bibliotecznych do pakietu aplikacji. Domyślnie wyłączone. Metadane można odczytać w czasie działania za pomocą `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")`. + #### Custom Resources `custom_resources` :[Zasoby niestandardowe](../shared/custom-resources.md) @@ -128,12 +131,8 @@ Plik konfiguracji renderowania definiujący pipeline renderowania. Domyślnie `/ #### Include Dirs Lista katalogów rozdzielonych spacjami, które mają być współdzielone z projektu przez mechanizm bibliotek. Więcej informacji znajdziesz w [instrukcji Libraries](/manuals/libraries/). ---- - -### Script - -#### Shared State -Zaznacz, aby współdzielić pojedynczy stan Lua między wszystkimi typami skryptów. +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version` określa minimalną wersję silnika Defold i narzędzia Bob wymaganą do używania tego projektu jako biblioteki, na przykład `1.11.2`. Pozostaw pole puste, aby nie wymagać minimalnej wersji. --- @@ -317,6 +316,9 @@ Ustawia podpowiedź profilu 'core' podczas tworzenia kontekstu. Profil core usuw #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` określa drugorzędną wersję kontekstu/API Vulkan. Dotyczy tylko wybranego backendu graficznego Vulkan. Wartość domyślna to `0`. +#### Memory Size +`graphics.memory_size` ustawia budżet pamięci graficznej w megabajtach dla backendu graficznego Nintendo Switch. Wartość domyślna to `512`. + --- ### Shader @@ -343,6 +345,12 @@ Liczba sekund pomiędzy kolejnymi powtórzeniami przytrzymanego wejścia. #### Gamepads Odwołanie do pliku konfiguracji gamepadów mapującego sygnały gamepada na system operacyjny. Domyślnie `/builtins/input/default.gamepads`. +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database` wybiera bazę mapowań gamepadów w formacie SDL (`.txt`). Wartość domyślna to `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. Podczas budowania projektu jej mapowania są łączone z plikiem *Gamepads*. + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone` ustawia martwą strefę stosowaną w czasie działania do mapowań z bazy gamepadów SDL. Wartość domyślna to `0.2`. + #### Game Binding Odwołanie do pliku konfiguracji wejść mapującego sprzętowe wejścia na akcje. Domyślnie `/input/game.input_binding`. @@ -481,6 +489,19 @@ Maksymalna szerokość tekstury macierzy kości. Używany jest tylko rozmiar pot #### Max Bone Matrix Texture Height Maksymalna wysokość tekstury macierzy kości. Używany jest tylko rozmiar potrzebny animacjom, zaokrąglany w górę do najbliższej potęgi dwójki. +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width` ustawia maksymalną szerokość w pikselach tekstury generowanej dla każdej siatki, zawierającej różnice położeń, normalnych i stycznych dla kształtów docelowych (morph targets). Wartość domyślna to `1024`. + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height` ustawia maksymalną wysokość w pikselach tekstury generowanej dla każdej siatki, zawierającej różnice położeń, normalnych i stycznych dla kształtów docelowych (morph targets). Wartość domyślna to `1024`. + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` ustawia maksymalną liczbę komponentów światła (Light), domyślnie `64`. Zobacz też informacje o [optymalizacji liczników maksymalnych komponentów](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI @@ -491,9 +512,22 @@ Maksymalna liczba komponentów GUI. Zobacz też informacje o [optymalizacji licz #### Max Particle Count Maksymalna liczba jednoczesnych cząsteczek w GUI. +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count` ustawia maksymalną liczbę węzłów efektów cząsteczkowych w jednej kolekcji. Wartość domyślna to `64`. + #### Max Animation Count Maksymalna liczba aktywnych animacji w GUI. +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode` wybiera, które marginesy obszaru bezpiecznego wpływają na dostosowanie GUI: + +- `none` (domyślne): ignoruj marginesy. +- `long`: stosuj lewy i prawy margines w orientacji poziomej oraz górny i dolny w orientacji pionowej. +- `short`: stosuj górny i dolny margines w orientacji poziomej oraz lewy i prawy w orientacji pionowej. +- `both`: stosuj wszystkie cztery marginesy. + +Skrypt GUI może nadpisać tryb dla swojej sceny za pomocą [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode). Informacje o obsłudze na poszczególnych platformach i własnych układach znajdziesz we [wskazówkach dotyczących obszaru bezpiecznego](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras). + --- ### Label @@ -509,10 +543,16 @@ Zaznacz, aby pozwolić etykietom pojawiać się poza siatką pełnych pikseli. ### Particle FX #### Max Count -Maksymalna liczba jednoczesnych emiterów. Zobacz też informacje o [optymalizacji liczników maksymalnych komponentów](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count` ustawia maksymalną liczbę komponentów efektów cząsteczkowych, domyślnie `64`. Zobacz też informacje o [optymalizacji liczników maksymalnych komponentów](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count` ustawia maksymalną liczbę jednoczesnych emiterów efektów cząsteczkowych. Wartość domyślna to `64`. #### Max Particle Count -Maksymalna liczba jednoczesnych cząsteczek. +Maksymalna liczba jednoczesnych cząsteczek. Ogranicza rozmiar bufora wierzchołków GPU, domyślnie do `1024` cząsteczek. + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count` ustawia maksymalną liczbę cząsteczek przesyłanych jednorazowo do GPU. Ogranicza bufor CPU używany do generowania wierzchołków cząsteczek. Wartość domyślna to `1024`. --- @@ -670,6 +710,12 @@ Apple Privacy Manifest dla aplikacji. Domyślna wartość pola to `/builtins/man #### Bundle Identifier Identyfikator bundla pozwalający macOS rozpoznawać aktualizacje aplikacji. Musi być zarejestrowany w Apple i unikalny dla aplikacji. Nie można używać tego samego identyfikatora dla aplikacji iOS i macOS. Musi składać się z co najmniej dwóch segmentów oddzielonych kropką. Każdy segment musi zaczynać się literą i może zawierać tylko litery alfanumeryczne, znak podkreślenia lub myślnik (-). +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name` określa krótką nazwę bundla (`CFBundleName`), ograniczoną do 15 znaków. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version` określa numer builda (`CFBundleVersion`), zapisany jako liczba albo `x.y.z`. Wartość domyślna to `1`. + #### Default Language Język używany, jeśli aplikacja nie zawiera preferowanego języka użytkownika na liście `Localizations`. Zobacz [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430). Użyj dwuliterowego standardu ISO 639-1, jeśli preferowany język jest tam dostępny, w przeciwnym razie trzy-literowego ISO 639-2. @@ -748,6 +794,9 @@ Zaznacz, aby automatycznie finalizować transakcje IAP. Jeśli pole jest odznacz ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled` włącza system Live update w czasie działania. Domyślnie włączone. Sposób wykluczania, pobierania i montowania zasobów opisano w [instrukcji Live update](/manuals/live-update/). + #### Settings Plik zasobu ustawień Liveupdate używany podczas bundlowania. @@ -770,6 +819,9 @@ Włącza profiler w grze. #### Track Cpu Próbkowanie użycia CPU jest domyślnie włączone w buildach debug. Włącz to ustawienie, jeśli próbkowanie CPU jest również potrzebne w buildzie release, który zawiera obsługę profilera dołączoną przez manifest aplikacji. +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory` włącza szczegółowe próbkowanie pamięci w profilerze. Domyślnie wyłączone. Na HTML5 może powodować duży narzut wydajnościowy. + #### Sleep Between Server Updates Liczba milisekund uśpienia pomiędzy aktualizacjami serwera. diff --git a/docs/pt/manuals/porting-guidelines.md b/docs/pt/manuals/porting-guidelines.md index 2cdc1fb16..eb7b72318 100644 --- a/docs/pt/manuals/porting-guidelines.md +++ b/docs/pt/manuals/porting-guidelines.md @@ -86,6 +86,8 @@ Para plataformas mobile, bloqueie a orientação da tela em *game.project* ou ce * O vsync e o intervalo de swap na seção Display de *game.project* + + ## Celulares, notch e câmeras hole punch Tornou-se cada vez mais comum usar um pequeno recorte de lente na tela para acomodar a câmera frontal e sensores (também conhecido como notch ou câmera hole punch). Ao portar um jogo para mobile, mantenha as informações críticas dentro da área segura da plataforma. diff --git a/docs/pt/manuals/project-settings.md b/docs/pt/manuals/project-settings.md index 9453cee27..148c49646 100644 --- a/docs/pt/manuals/project-settings.md +++ b/docs/pt/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ Habilita compressão de arquivos ao empacotar. Observe que isso atualmente se ap #### Dependencies Uma lista de URLs para os *Library URL*s do projeto. Consulte o [manual de Bibliotecas](/manuals/libraries/) para mais informações. +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata` inclui metadados sobre dependências de bibliotecas no pacote da aplicação. Desativado por padrão. Os metadados podem ser lidos em tempo de execução com `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")`. + #### Custom Resources `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ Qual arquivo de configuração de renderização usar, que define o pipeline de #### Include Dirs Uma lista de diretórios separados por espaço que devem ser compartilhados a partir do seu projeto via compartilhamento de biblioteca. Consulte o [manual de Bibliotecas](/manuals/libraries/) para mais informações. ---- - -### Script - -#### Shared State -Marque para compartilhar um único estado Lua entre todos os tipos de script. +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version` especifica a versão mínima do Defold/Bob necessária para usar este projeto como biblioteca, por exemplo, `1.11.2`. Deixe vazio para não exigir uma versão mínima. --- @@ -320,6 +319,9 @@ Define a hint de perfil OpenGL 'core' ao criar o contexto. O core profile remove #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` é a hint da versão secundária do contexto/API Vulkan. Aplica-se somente quando o backend gráfico Vulkan está selecionado. O padrão é `0`. +#### Memory Size +`graphics.memory_size` define o orçamento de memória gráfica em megabytes para o backend gráfico do Nintendo Switch. O padrão é `512`. + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ Segundos a aguardar entre cada repetição de uma entrada mantida pressionada. #### Gamepads Referência de arquivo do arquivo de configuração de gamepads, que mapeia sinais de gamepad para o SO, `/builtins/input/default.gamepads` por padrão. +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database` seleciona um banco de dados de mapeamentos de gamepad no formato SDL (`.txt`). O padrão é `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. Seus mapeamentos são combinados com o arquivo *Gamepads* ao compilar o projeto. + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone` define a zona morta aplicada em tempo de execução aos mapeamentos do banco de dados de gamepads SDL. O padrão é `0.2`. + #### Game Binding Referência de arquivo do arquivo de configuração de entrada, que mapeia entradas de hardware para ações, `/input/game.input_binding` por padrão. @@ -486,6 +494,19 @@ Largura máxima da textura de matriz de ossos. Apenas o tamanho necessário para #### Max Bone Matrix Texture Height Altura máxima da textura de matriz de ossos. Apenas o tamanho necessário para animações é usado, arredondado para a potência de dois mais próxima. +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width` define a largura máxima em pixels da textura gerada para cada mesh com os deltas de posição, normal e tangente dos morph targets. O padrão é `1024`. + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height` define a altura máxima em pixels da textura gerada para cada mesh com os deltas de posição, normal e tangente dos morph targets. O padrão é `1024`. + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` define o número máximo de componentes de luz, `64` por padrão. [(Veja informações sobre otimizações de contagem máxima de componentes)](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI @@ -496,9 +517,22 @@ Número máximo de componentes GUI. [(Veja informações sobre otimizações de #### Max Particle Count O número máximo de partículas simultâneas na GUI. +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count` define o número máximo de nós de efeitos de partículas por coleção. O padrão é `64`. + #### Max Animation Count O número máximo de animações ativas na gui. +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode` seleciona quais margens da área segura afetam o ajuste da GUI: + +- `none` (padrão): Ignora as margens. +- `long`: Aplica as margens esquerda e direita na orientação paisagem e as margens superior e inferior na orientação retrato. +- `short`: Aplica as margens superior e inferior na orientação paisagem e as margens esquerda e direita na orientação retrato. +- `both`: Aplica as quatro margens. + +Um script de GUI pode sobrescrever o modo de sua cena com [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode). Consulte as [orientações sobre área segura](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras) para informações sobre suporte nas plataformas e layouts personalizados. + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ Marque para permitir que rótulos apareçam desalinhados em relação aos pixels ### Particle FX #### Max Count -O número máximo de emissores simultâneos. [(Veja informações sobre otimizações de contagem máxima de componentes)](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count` define o número máximo de componentes de efeitos de partículas, `64` por padrão. [(Veja informações sobre otimizações de contagem máxima de componentes)](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count` define o número máximo de emissores de efeitos de partículas simultâneos. O padrão é `64`. #### Max Particle Count -O número máximo de partículas simultâneas. +O número máximo de partículas simultâneas. Isso limita o tamanho do buffer de vértices da GPU, com `1024` partículas por padrão. + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count` define o número máximo de partículas por envio à GPU. Isso limita o buffer da CPU usado para gerar os vértices das partículas. O padrão é `1024`. --- @@ -675,6 +715,12 @@ O Apple Privacy Manifest da aplicação. O campo usará `/builtins/manifests/osx #### Bundle Identifier O bundle identifier permite que o macOS reconheça atualizações do seu app. Seu bundle ID deve ser registrado na Apple e ser único para seu app. Você não pode usar o mesmo identificador para apps iOS e macOS. Deve consistir em dois ou mais segmentos separados por ponto. Cada segmento deve começar com uma letra. Cada segmento deve consistir apenas em letras alfanuméricas, underscore ou hífen (-). +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name` especifica o nome curto do bundle (`CFBundleName`), limitado a 15 caracteres. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version` especifica o número do build (`CFBundleVersion`), seja um número ou `x.y.z`. O padrão é `1`. + #### Default Language O idioma usado se a aplicação não tiver o idioma preferido do usuário na lista `Localizations` (veja [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Use o padrão ISO 639-1 de duas letras se o idioma preferido estiver disponível ali, ou o ISO 639-2 de três letras. @@ -753,6 +799,9 @@ Marque para finalizar automaticamente transações IAP. Se desmarcado, você pre ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled` ativa o sistema Live update em tempo de execução. Ativado por padrão. Consulte o [manual de Live update](/manuals/live-update/) para saber como excluir, baixar e montar recursos. + #### Settings Arquivo de recurso de configurações Liveupdate a usar durante o empacotamento. @@ -775,6 +824,9 @@ Habilita o perfilador dentro do jogo. #### Track Cpu A amostragem de uso da CPU vem ativada por padrão em builds debug. Ative esta configuração quando a amostragem de CPU também for necessária em uma build release que inclua suporte ao profiler por meio do Manifesto do aplicativo. +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory` ativa a amostragem detalhada de memória no profiler. Desativado por padrão. Isso pode consumir muitos recursos no HTML5. + #### Sleep Between Server Updates Número de milissegundos a dormir entre atualizações do servidor. diff --git a/docs/ru/manuals/porting-guidelines.md b/docs/ru/manuals/porting-guidelines.md index b68a850a4..425f29067 100644 --- a/docs/ru/manuals/porting-guidelines.md +++ b/docs/ru/manuals/porting-guidelines.md @@ -86,6 +86,8 @@ end * Имеют значение `vsync` и `swap interval` в разделе Display файла *game.project* + + ## Мобильные телефоны с вырезом и камерами в отверстии экрана Использование небольших вырезов в экране для фронтальной камеры и датчиков (notch или hole punch) стало очень распространённым. При переносе игры на мобильные платформы размещайте критически важную информацию внутри безопасной области платформы. diff --git a/docs/ru/manuals/project-settings.md b/docs/ru/manuals/project-settings.md index bf6d82581..d8c94ada4 100644 --- a/docs/ru/manuals/project-settings.md +++ b/docs/ru/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Dependencies Список URL на *Library URL* проекта. За подробностями обращайтесь к [руководству по библиотекам](/manuals/libraries/). +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata` включает метаданные о подключённых библиотеках в бандл приложения. По умолчанию отключено. Метаданные можно прочитать во время выполнения с помощью `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")`. + #### Custom Resources `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Include Dirs Список директорий, разделённых пробелами, которые должны быть доступны из проекта через общий доступ к библиотеке. Подробнее см. в [руководстве по библиотекам](/manuals/libraries/). ---- - -### Script - -#### Shared State -Если опция отмечена, все типы скриптов будут использовать единое состояние Lua. +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version` задаёт минимальную версию Defold/Bob, необходимую для использования этого проекта в качестве библиотеки, например `1.11.2`. Оставьте поле пустым, чтобы не задавать минимальную версию. --- @@ -320,6 +319,9 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` задаёт дополнительную версию контекста/API Vulkan. Применяется только при выбранном графическом бэкенде Vulkan. Значение по умолчанию — `0`. +#### Memory Size +`graphics.memory_size` задаёт лимит графической памяти в мегабайтах для графического бэкенда Nintendo Switch. Значение по умолчанию — `512`. + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Gamepads Ссылка на файл конфигурации геймпадов, сопоставляющий сигналы геймпада с ОС. По умолчанию: `/builtins/input/default.gamepads`. +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database` выбирает базу сопоставлений геймпадов в формате SDL (`.txt`). По умолчанию используется `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. При сборке проекта её сопоставления объединяются с сопоставлениями из файла *Gamepads*. + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone` задаёт мёртвую зону, применяемую во время выполнения к сопоставлениям из базы геймпадов SDL. Значение по умолчанию — `0.2`. + #### Game Binding Ссылка на файл конфигурации ввода, сопоставляющий аппаратные события с действиями. По умолчанию: `/input/game.input_binding`. @@ -486,6 +494,19 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Max Bone Matrix Texture Height Максимальная высота текстуры матриц костей. Только необходимый размер для анимаций используется, округляется до ближайшей степени двойки. +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width` задаёт максимальную ширину в пикселях текстуры, создаваемой для каждого меша и содержащей изменения позиций, нормалей и касательных для целей морфинга. Значение по умолчанию — `1024`. + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height` задаёт максимальную высоту в пикселях текстуры, создаваемой для каждого меша и содержащей изменения позиций, нормалей и касательных для целей морфинга. Значение по умолчанию — `1024`. + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` задаёт максимальное количество компонентов освещения. По умолчанию — `64`. [(См. информацию по оптимизации количества компонентов)](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI @@ -493,12 +514,25 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Max Count Максимальное количество компонентов GUI. [(См. информацию по оптимизации количества компонентов)](#component-max-count-optimizations). +#### Max Particle Count +Максимальное количество одновременно активных частиц в GUI. + #### Max Particlefx Count -Максимальное количество одновременно активных эмиттеров. +`gui.max_particlefx_count` задаёт максимальное количество узлов эффектов частиц на коллекцию. Значение по умолчанию — `64`. #### Max Animation Count Максимальное количество одновременно активных анимаций в GUI. +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode` определяет, какие отступы безопасной области учитываются при адаптации GUI: + +- `none` (по умолчанию): игнорировать отступы. +- `long`: применять отступы слева и справа в альбомной ориентации, сверху и снизу — в портретной. +- `short`: применять отступы сверху и снизу в альбомной ориентации, слева и справа — в портретной. +- `both`: применять все четыре отступа. + +GUI-скрипт может переопределить режим для своей сцены с помощью [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode). О поддержке на разных платформах и пользовательских макетах см. в [рекомендациях по работе с безопасной областью](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras). + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) ### Particle FX #### Max Count -Максимальное количество одновременно активных эмиттеров. [(См. информацию по оптимизации количества компонентов)](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count` задаёт максимальное количество компонентов эффектов частиц. По умолчанию — `64`. [(См. информацию по оптимизации количества компонентов)](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count` задаёт максимальное количество одновременно активных эмиттеров эффектов частиц. Значение по умолчанию — `64`. #### Max Particle Count -Максимальное количество одновременно отображаемых частиц. +Максимальное количество одновременно активных частиц. Ограничивает размер буфера вершин на GPU. По умолчанию — `1024` частицы. + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count` задаёт максимальное количество частиц, передаваемых на GPU за одну загрузку. Ограничивает размер буфера на CPU, используемого для генерации вершин частиц. Значение по умолчанию — `1024`. --- @@ -675,6 +715,12 @@ Sender Id для Google Cloud Messaging. Установите строку, вы #### Bundle Identifier Идентификатор бандла позволяет macOS распознавать обновления вашего приложения. Идентификатор должен быть зарегистрирован в Apple и уникален для приложения. Нельзя использовать один и тот же идентификатор как для iOS, так и для macOS. Он должен состоять минимум из двух сегментов, разделённых точками. Каждый сегмент должен начинаться с буквы и содержать только буквенно-цифровые символы, подчёркивания или дефисы. +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name` задаёт краткое имя бандла (`CFBundleName`), длина которого ограничена 15 символами. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version` задаёт номер сборки (`CFBundleVersion`) в виде числа или `x.y.z`. Значение по умолчанию — `1`. + #### Default Language Язык, используемый приложением, если в списке `Localizations` отсутствует предпочтительный язык пользователя (см. [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Используйте двухбуквенный ISO 639-1, если доступен, или трёхбуквенный ISO 639-2. @@ -753,6 +799,9 @@ HTML-шаблон, используемый при сборке. По умолч ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled` включает систему Live update во время выполнения. По умолчанию включено. Об исключении, загрузке и подключении ресурсов см. в [руководстве по Live update](/manuals/live-update/). + #### Settings Ресурс настроек Liveupdate, используемый при сборке. @@ -775,6 +824,9 @@ HTML-шаблон, используемый при сборке. По умолч #### Track Cpu Выборка использования CPU по умолчанию включена в отладочных сборках. Включите этот параметр, если выборка CPU также нужна в релизной сборке, содержащей поддержку профайлера согласно манифесту приложения. +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory` включает подробный сбор данных об использовании памяти в профайлере. По умолчанию отключено. На HTML5 это может создавать значительную нагрузку. + #### Sleep Between Server Updates Количество миллисекунд ожидания между обновлениями сервера. diff --git a/docs/tr/manuals/porting-guidelines.md b/docs/tr/manuals/porting-guidelines.md index fa461c593..253c2081a 100644 --- a/docs/tr/manuals/porting-guidelines.md +++ b/docs/tr/manuals/porting-guidelines.md @@ -86,6 +86,8 @@ Mobil platformlarda ya ekran yönelimini *game.project* dosyasında kilitleyin y * vsync ve swap interval (*game.project* dosyasının Display bölümünde) + + ## Cep telefonları, çentikler ve ekran içi kamera delikleri Ön kameraya ve sensörlere yer açmak için ekranda küçük bir lens açıklığı (çentik veya ekran içi kamera deliği olarak da bilinir) kullanmak giderek yaygınlaşmıştır. Bir oyunu mobile taşırken kritik bilgilerin platformun güvenli alanı (safe area) içinde kaldığından emin olun. diff --git a/docs/tr/manuals/project-settings.md b/docs/tr/manuals/project-settings.md index ddace84e6..127903328 100644 --- a/docs/tr/manuals/project-settings.md +++ b/docs/tr/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ Paketleme sırasında arşivlerin sıkıştırılmasını etkinleştirir. Bunun #### Dependencies Projenin *Library URL* adreslerinin listesi. Daha fazla bilgi için [Kütüphaneler kılavuzuna](/manuals/libraries/) bakın. +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata`, kütüphane bağımlılıkları hakkındaki üst verileri çalışma zamanı dağıtım paketine ekler. Varsayılan olarak devre dışıdır. Üst veriler, çalışma sırasında `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")` kullanılarak okunabilir. + #### Custom Resources `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ Görüntü oluşturma hattını tanımlayan işleme (rendering) yapılandırma d #### Include Dirs Projenizden kütüphane paylaşımı yoluyla paylaşılacak dizinlerin boşlukla ayrılmış listesi. Daha fazla bilgi için [Kütüphaneler kılavuzuna](/manuals/libraries/) bakın. ---- - -### Script - -#### Shared State -Tüm betik türleri arasında tek bir Lua durumu paylaşmak için işaretleyin. +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version`, bu projeyi kütüphane olarak kullanmak için gereken en düşük Defold/Bob sürümünü belirtir; örneğin `1.11.2`. En düşük sürüm belirtmemek için boş bırakın. --- @@ -320,6 +319,9 @@ Bağlam oluşturulurken 'core' OpenGL profil ipucunu ayarlar. Çekirdek profil, #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor`, Vulkan bağlamının/API'sinin alt sürüm ipucudur. Yalnızca Vulkan grafik arka ucu seçildiğinde geçerlidir. Varsayılan değer `0`'dır. +#### Memory Size +`graphics.memory_size`, Nintendo Switch grafik arka ucu için grafik belleği bütçesini megabayt cinsinden ayarlar. Varsayılan değer `512`'dir. + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ Basılı tutulan bir girdinin her yinelenmesi arasında beklenecek saniye sayıs #### Gamepads Oyun kumandası sinyallerini işletim sistemiyle eşleyen oyun kumandaları yapılandırma dosyasının başvurusu; varsayılan olarak `/builtins/input/default.gamepads`. +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database`, SDL biçiminde bir oyun kumandası eşleme veritabanı (`.txt`) seçer. Varsayılan değer `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`'dir. İçindeki eşlemeler, proje derlenirken *Gamepads* dosyasıyla birleştirilir. + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone`, SDL oyun kumandası veritabanından gelen eşlemelere çalışma sırasında uygulanacak ölü bölgeyi ayarlar. Varsayılan değer `0.2`'dir. + #### Game Binding Donanım girdilerini eylemlere eşleyen girdi yapılandırma dosyasının başvurusu; varsayılan olarak `/input/game.input_binding`. @@ -486,6 +494,19 @@ Kemik matrisi dokusunun en büyük genişliği. Yalnızca animasyonlar için ger #### Max Bone Matrix Texture Height Kemik matrisi dokusunun en büyük yüksekliği. Yalnızca animasyonlar için gereken boyut kullanılır ve yukarı doğru ikinin en yakın kuvvetine yuvarlanır. +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width`, biçim hedeflerinin (morph target) konum, normal ve teğet farkları için örgü başına oluşturulan dokunun piksel cinsinden en büyük genişliğini ayarlar. Varsayılan değer `1024`'tür. + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height`, biçim hedeflerinin konum, normal ve teğet farkları için örgü başına oluşturulan dokunun piksel cinsinden en büyük yüksekliğini ayarlar. Varsayılan değer `1024`'tür. + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count`, en fazla ışık bileşeni sayısını ayarlar; varsayılan değer `64`'tür. [(Bileşen sayısı üst sınırı optimizasyonlarıyla ilgili bilgilere bakın)](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI @@ -496,9 +517,22 @@ En fazla GUI bileşeni sayısı. [(Bileşen sayısı üst sınırı optimizasyon #### Max Particle Count GUI'de aynı anda var olabilecek en fazla parçacık sayısı. +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count`, koleksiyon başına en fazla parçacık efekti düğümü sayısını ayarlar. Varsayılan değer `64`'tür. + #### Max Animation Count GUI'deki en fazla etkin animasyon sayısı. +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode`, hangi güvenli alan kenar paylarının GUI uyarlamasını etkileyeceğini seçer: + +- `none` (varsayılan): Kenar paylarını yok sayar. +- `long`: Yatay modda sol/sağ, dikey modda üst/alt kenar paylarını uygular. +- `short`: Yatay modda üst/alt, dikey modda sol/sağ kenar paylarını uygular. +- `both`: Dört kenar payının tümünü uygular. + +Bir GUI betiği, [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode) ile kendi sahnesi için modu geçersiz kılabilir. Platform desteği ve özel yerleşimler için [güvenli alan yönergelerine](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras) bakın. + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ Etiketlerin piksellere hizalanmadan görüntülenmesine izin vermek için işare ### Particle FX #### Max Count -Aynı anda var olabilecek en fazla yayıcı (emitter) sayısı. [(Bileşen sayısı üst sınırı optimizasyonlarıyla ilgili bilgilere bakın)](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count`, en fazla parçacık efekti bileşeni sayısını ayarlar; varsayılan değer `64`'tür. [(Bileşen sayısı üst sınırı optimizasyonlarıyla ilgili bilgilere bakın)](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count`, aynı anda var olabilecek en fazla parçacık efekti yayıcısı (emitter) sayısını ayarlar. Varsayılan değer `64`'tür. #### Max Particle Count -Aynı anda var olabilecek en fazla parçacık sayısı. +Aynı anda var olabilecek en fazla parçacık sayısı. GPU köşe arabelleğinin boyutunu sınırlar; varsayılan olarak `1024` parçacık. + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count`, GPU'ya tek bir aktarımda gönderilebilecek en fazla parçacık sayısını ayarlar. Parçacık köşelerini oluşturmak için kullanılan CPU arabelleğini sınırlar. Varsayılan değer `1024`'tür. --- @@ -673,6 +713,12 @@ Uygulamanın Apple Privacy Manifest dosyası. Alanın varsayılan değeri `/buil #### Bundle Identifier Paket tanımlayıcısı, macOS'un uygulamanızın güncellemelerini tanımasını sağlar. Paket kimliğiniz Apple'a kaydedilmeli ve uygulamanıza özgü olmalıdır. iOS ve macOS uygulamaları için aynı tanımlayıcıyı kullanamazsınız. Noktayla ayrılmış iki veya daha fazla bölümden oluşmalıdır. Her bölüm bir harfle başlamalıdır. Her bölüm yalnızca harflerden, rakamlardan, alt çizgi veya kısa çizgi (-) karakterinden oluşmalıdır. +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name`, en fazla 15 karakterden oluşan kısa paket adını (`CFBundleName`) belirtir. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version`, bir sayı veya `x.y.z` biçimindeki derleme numarasını (`CFBundleVersion`) belirtir. Varsayılan değer `1`'dir. + #### Default Language Uygulamanın `Localizations` listesinde kullanıcının tercih ettiği dil bulunmuyorsa kullanılacak dil (bkz. [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Tercih edilen dil iki harfli ISO 639-1 standardında bulunuyorsa bu standardı, bulunmuyorsa üç harfli ISO 639-2 standardını kullanın. @@ -751,6 +797,9 @@ IAP işlemlerini otomatik olarak tamamlamak için işaretleyin. İşaretli deği ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled`, çalışma sırasında Live Update sistemini etkinleştirir. Varsayılan olarak etkindir. Kaynakları paket dışında bırakma, indirme ve bağlama hakkında [Live Update kılavuzuna](/manuals/live-update/) bakın. + #### Settings Paketleme sırasında kullanılacak Live Update ayarları kaynak dosyası. @@ -773,6 +822,9 @@ Oyun içi profil çıkarıcıyı etkinleştirir. #### Track Cpu CPU kullanımı örneklemesi, hata ayıklama derlemelerinde varsayılan olarak etkindir. App Manifest aracılığıyla profil çıkarıcı desteği içeren, yayıma yönelik bir derlemede de CPU örneklemesi gerekiyorsa bu ayarı etkinleştirin. +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory`, profil çıkarıcıda ayrıntılı bellek örneklemesini etkinleştirir. Varsayılan olarak devre dışıdır. HTML5'te performans maliyeti yüksek olabilir. + #### Sleep Between Server Updates Sunucu güncellemeleri arasında beklenecek milisaniye sayısı. diff --git a/docs/uk/manuals/project-settings.md b/docs/uk/manuals/project-settings.md index 6aaf256c1..b1a3a8757 100644 --- a/docs/uk/manuals/project-settings.md +++ b/docs/uk/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Dependencies Список URL-адрес *Library URL* бібліотек проєкту. Докладніше див. у [посібнику з бібліотек](/manuals/libraries/). +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata` включає метадані бібліотечних залежностей до пакета для виконання. Типово вимкнено. Метадані можна прочитати під час виконання за допомогою `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")`. + #### Custom Resources `custom_resources` :[Користувацькі ресурси](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Include Dirs Розділений пробілами список каталогів вашого проєкту, до яких слід надавати доступ через механізм поширення бібліотек. Докладніше див. у [посібнику з бібліотек](/manuals/libraries/). ---- - -### Script - -#### Shared State -Установіть прапорець, щоб усі типи скриптів використовували спільний стан Lua. +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version` задає мінімальну версію Defold/Bob, потрібну для використання цього проєкту як бібліотеки, наприклад `1.11.2`. Залиште поле порожнім, щоб не задавати мінімальну версію. --- @@ -320,6 +319,9 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` — підказка щодо другорядної версії контексту/API Vulkan. Застосовується лише тоді, коли вибрано графічну підсистему Vulkan. Типове значення — `0`. +#### Memory Size +`graphics.memory_size` задає обсяг графічної пам’яті в мегабайтах для графічної підсистеми Nintendo Switch. Типове значення — `512`. + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Gamepads Посилання на файл конфігурації геймпадів, який зіставляє їхні сигнали з ОС; типово `/builtins/input/default.gamepads`. +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database` вибирає базу даних зіставлень для геймпадів у форматі SDL (`.txt`). Типове значення — `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`. Під час збирання проєкту її зіставлення об’єднуються з файлом *Gamepads*. + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone` задає зону нечутливості, яка застосовується під час виконання до зіставлень із бази даних геймпадів SDL. Типове значення — `0.2`. + #### Game Binding Посилання на файл конфігурації введення, який зіставляє апаратне введення з діями; типово `/input/game.input_binding`. @@ -486,6 +494,19 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Max Bone Matrix Texture Height Максимальна висота текстури матриць кісток. Використовується лише розмір, потрібний для анімацій, округлений угору до найближчого степеня двійки. +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width` задає максимальну ширину в пікселях текстури, створюваної для кожної сітки для зберігання змін позицій, нормалей і дотичних цільових форм морфінгу. Типове значення — `1024`. + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height` задає максимальну висоту в пікселях текстури, створюваної для кожної сітки для зберігання змін позицій, нормалей і дотичних цільових форм морфінгу. Типове значення — `1024`. + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` задає максимальну кількість компонентів освітлення; типово `64`. [(Див. інформацію про оптимізацію максимальної кількості компонентів)](#component-max-count-optimizations). + --- ### GUI @@ -496,9 +517,22 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Max Particle Count Максимальна кількість одночасно наявних частинок у GUI. +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count` задає максимальну кількість вузлів ефектів частинок на колекцію. Типове значення — `64`. + #### Max Animation Count Максимальна кількість активних анімацій у GUI. +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode` визначає, які відступи безпечної області впливають на адаптацію GUI: + +- `none` (типово): Ігнорувати відступи. +- `long`: Застосовувати відступи ліворуч і праворуч в альбомній орієнтації та згори й знизу в портретній. +- `short`: Застосовувати відступи згори й знизу в альбомній орієнтації та ліворуч і праворуч у портретній. +- `both`: Застосовувати всі чотири відступи. + +Скрипт GUI може перевизначити режим для своєї сцени за допомогою [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode). Про підтримку платформ і власні компонування див. у [настановах щодо безпечної області](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras). + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) ### Particle FX #### Max Count -Максимальна кількість одночасно наявних емітерів. [(Див. інформацію про оптимізацію максимальної кількості компонентів)](#component-max-count-optimizations). +`particle_fx.max_count` задає максимальну кількість компонентів ефектів частинок; типово `64`. [(Див. інформацію про оптимізацію максимальної кількості компонентів)](#component-max-count-optimizations). + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count` задає максимальну кількість одночасно наявних емітерів ефектів частинок. Типове значення — `64`. #### Max Particle Count -Максимальна кількість одночасно наявних частинок. +Максимальна кількість одночасно наявних частинок. Обмежує розмір буфера вершин GPU; типово `1024` частинки. + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count` задає максимальну кількість частинок за одне завантаження на GPU. Обмежує розмір буфера CPU, який використовується для створення вершин частинок. Типове значення — `1024`. --- @@ -675,6 +715,12 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Bundle Identifier Ідентифікатор пакета дає macOS змогу розпізнавати оновлення вашого застосунку. Ідентифікатор пакета має бути зареєстрований в Apple та унікальний для вашого застосунку. Не можна використовувати той самий ідентифікатор для застосунків iOS і macOS. Він має складатися з двох або більше сегментів, розділених крапкою. Кожен сегмент має починатися з літери. Кожен сегмент може містити лише літери, цифри, символ підкреслення або дефіс (-). +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} +`osx.bundle_name` задає коротку назву пакета (`CFBundleName`), обмежену 15 символами. + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} +`osx.bundle_version` задає номер збірки (`CFBundleVersion`): число або `x.y.z`. Типове значення — `1`. + #### Default Language Мова, яка використовується, якщо бажаної мови користувача немає в списку `Localizations` застосунку (див. [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430)). Використовуйте дволітерний код стандарту ISO 639-1, якщо бажана мова в ньому є, або трилітерний код ISO 639-2. @@ -753,6 +799,9 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} +`liveupdate.enabled` вмикає систему Live update під час виконання. Увімкнено за замовчуванням. Про виключення, завантаження й монтування ресурсів див. у [посібнику з Live update](/manuals/live-update/). + #### Settings Файл ресурсу налаштувань Liveupdate, який використовується під час пакування. @@ -775,6 +824,9 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Track Cpu Вибіркове вимірювання використання CPU типово ввімкнено в налагоджувальних збірках. Увімкніть це налаштування, якщо таке вимірювання також потрібне у збірці випуску, до якої через App Manifest включено підтримку профайлера. +#### Track Detailed Memory +`profiler.track_detailed_memory` вмикає детальне вимірювання використання пам’яті у профайлері. Типово вимкнено. На HTML5 це може потребувати значних ресурсів. + #### Sleep Between Server Updates Кількість мілісекунд паузи між оновленнями сервера. diff --git a/docs/zh/manuals/porting-guidelines.md b/docs/zh/manuals/porting-guidelines.md index 8cc22a1b0..794fdd40d 100644 --- a/docs/zh/manuals/porting-guidelines.md +++ b/docs/zh/manuals/porting-guidelines.md @@ -86,6 +86,8 @@ end * *game.project* 显示部分中的 vsync 和交换间隔 + + ## 移动手机的刘海屏和打孔屏相机 在显示屏上使用小镜头切口来容纳前置摄像头和传感器(也称为刘海屏或打孔屏相机)变得越来越流行。将游戏移植到移动设备时,请确保关键信息位于平台安全区域内。 diff --git a/docs/zh/manuals/project-settings.md b/docs/zh/manuals/project-settings.md index d87aaf089..74e865bb5 100644 --- a/docs/zh/manuals/project-settings.md +++ b/docs/zh/manuals/project-settings.md @@ -96,6 +96,9 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Dependencies 项目 *库 URL* 的 URL 列表。有关更多信息,请参阅[库手册](/manuals/libraries/)。 +#### Dependencies Metadata +`project.dependencies_metadata` 在运行时包中包含库依赖项的元数据。默认禁用。可以在运行时使用 `sys.load_resource("/.internal/dependencies.json")` 读取这些元数据。 + #### Custom Resources `custom_resources` :[Custom Resources](../shared/custom-resources.md) @@ -131,12 +134,8 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Include Dirs 应通过库共享从您的项目中共享的目录的空格分隔列表。有关更多信息,请参阅[库手册](/manuals/libraries/)。 ---- - -### Script - -#### Shared State -勾选以在所有脚本类型之间共享单个 Lua 状态。 +#### Defold Min Version +`library.defold_min_version` 指定将此项目用作库所需的最低 Defold/Bob 版本,例如 `1.11.2`。留空表示不限制最低版本。 --- @@ -320,6 +319,9 @@ OpenGL 上下文版本提示。如果选择了特定版本,这将用作所需 #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` 是 Vulkan 上下文/API 次版本提示。仅在选择 Vulkan 图形后端时适用。默认值为 `0`。 +#### Memory Size +`graphics.memory_size` 设置 Nintendo Switch 图形后端的显存预算,以兆字节为单位。默认值为 `512`。 + --- ### Shader @@ -346,6 +348,12 @@ OpenGL 上下文版本提示。如果选择了特定版本,这将用作所需 #### Gamepads 游戏手柄配置文件的文件引用,它将游戏手柄信号映射到操作系统,默认为 `/builtins/input/default.gamepads`。 +#### Gamepad Database +`input.gamepad_database` 选择 SDL 格式的游戏手柄映射数据库(`.txt`)。默认为 `/builtins/input/gamecontrollerdb.txt`。构建项目时,其中的映射会与 *Gamepads* 文件中的映射合并。 + +#### Gamepad Deadzone +`input.gamepad_deadzone` 设置在运行时应用于 SDL 游戏手柄数据库映射的死区。默认值为 `0.2`。 + #### Game Binding 输入配置文件的文件引用,它将硬件输入映射到操作,默认为 `/input/game.input_binding`。 @@ -486,6 +494,19 @@ Spine 模型组件的最大数量。[(参见组件最大数量优化的信息)]( #### Max Bone Matrix Texture Height 骨骼矩阵纹理的最大高度。 +#### Max Morph Target Texture Width +`model.max_morph_target_texture_width` 设置为每个网格生成的变形目标纹理的最大宽度,以像素为单位。该纹理存储位置、法线和切线的增量。默认值为 `1024`。 + +#### Max Morph Target Texture Height +`model.max_morph_target_texture_height` 设置为每个网格生成的变形目标纹理的最大高度,以像素为单位。该纹理存储位置、法线和切线的增量。默认值为 `1024`。 + +--- + +### Light + +#### Max Count {#light-max-count} +`light.max_count` 设置光源组件的最大数量,默认为 `64`。[(参见组件最大数量优化的信息)](#component-max-count-optimizations)。 + --- ### GUI @@ -496,9 +517,22 @@ GUI 组件的最大数量。[(参见组件最大数量优化的信息)](#compone #### Max Particle Count GUI 粒子效果的最大粒子数量。 +#### Max Particlefx Count +`gui.max_particlefx_count` 设置每个集合中粒子 FX 节点的最大数量。默认值为 `64`。 + #### Max Animation Count GUI 动画的最大数量。 +#### Safe Area Mode +`gui.safe_area_mode` 选择哪些安全区域内边距会影响 GUI 调整: + +- `none`(默认):忽略内边距。 +- `long`:横屏时应用左/右边距,竖屏时应用上/下边距。 +- `short`:横屏时应用上/下边距,竖屏时应用左/右边距。 +- `both`:应用所有四个内边距。 + +GUI 脚本可以使用 [`gui.set_safe_area_mode()`](/ref/gui/#gui.set_safe_area_mode) 为其场景覆盖此模式。有关平台支持和自定义布局,请参阅[安全区域指南](/manuals/porting-guidelines/#mobile-phones-and-notch-and-hole-punch-cameras)。 + --- ### Label @@ -514,10 +548,16 @@ GUI 动画的最大数量。 ### Particle FX #### Max Count -粒子 FX 组件的最大数量。[(参见组件最大数量优化的信息)](#component-max-count-optimizations)。 +`particle_fx.max_count` 设置粒子 FX 组件的最大数量,默认为 `64`。[(参见组件最大数量优化的信息)](#component-max-count-optimizations)。 + +#### Max Emitter Count +`particle_fx.max_emitter_count` 设置同时运行的粒子 FX 发射器的最大数量。默认值为 `64`。 #### Max Particle Count -粒子的最大数量。 +同时存在的粒子的最大数量。此设置限制 GPU 顶点缓冲区的大小,默认为 `1024` 个粒子。 + +#### Max Particle Buffer Count +`particle_fx.max_particle_buffer_count` 设置每次上传到 GPU 的粒子数量上限。此设置限制用于生成粒子顶点的 CPU 缓冲区大小。默认值为 `1024`。 --- @@ -712,6 +752,14 @@ Firebase Cloud Messaging 应用 ID。 捆绑标识符让 macOS 识别您应用的更新。您的捆绑 ID 必须在 Apple 注册,并且对您的应用是唯一的。您不能对 iOS 和 macOS 应用使用相同的标识符。必须由两个或多个用点分隔的段组成。每个段必须以字母开头。每个段只能包含字母数字字母、下划线或连字符 (-) 字符。 +#### Bundle Name {#osx-bundle-name} + +`osx.bundle_name` 指定捆绑短名称(`CFBundleName`),长度限制为 15 个字符。 + +#### Bundle Version {#osx-bundle-version} + +`osx.bundle_version` 指定构建编号(`CFBundleVersion`),可以是一个数字或 `x.y.z`。默认值为 `1`。 + #### Default Language 如果应用在 `Localizations` 列表中没有用户的首选语言时使用的语言(参见 [`CFBundleDevelopmentRegion`](https://developer.apple.com/library/archive/documentation/General/Reference/InfoPlistKeyReference/Articles/CoreFoundationKeys.html#//apple_ref/doc/uid/20001431-130430))。如果首选语言在那里可用,请使用两字母 ISO 639-1 标准或三字母 ISO 639-2。 @@ -810,6 +858,10 @@ Emscripten 要使用的堆大小(以兆字节为单位)。 ### Live update +#### Enabled {#liveupdate-enabled} + +`liveupdate.enabled` 在运行时启用实时更新系统。默认启用。有关如何排除、下载和挂载资源,请参阅[实时更新手册](/manuals/live-update/)。 + #### Settings 在打包期间要使用的实时更新设置资源文件。 @@ -836,6 +888,10 @@ App Manifest 的 **Profiler** 设置控制是否将分析器代码链接到 Debu Debug 构建默认启用 CPU 使用率采样。当通过 App Manifest 包含了分析器支持的 Release 构建也需要 CPU 采样时,请启用此设置。 +#### Track Detailed Memory + +`profiler.track_detailed_memory` 启用性能分析器中的详细内存采样。默认禁用。在 HTML5 上可能会产生较大的性能开销。 + #### Sleep Between Server Updates 服务器更新之间休眠的毫秒数。 From afa87c254a2621c7631a939017ffb759456140a2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: AGulev Date: Fri, 18 Sep 2026 21:47:44 +0200 Subject: [PATCH 2/3] Recognize SDL in documentation spellcheck --- .wordlist.txt | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/.wordlist.txt b/.wordlist.txt index 8b3f97d4c..986a6341a 100644 --- a/.wordlist.txt +++ b/.wordlist.txt @@ -417,6 +417,7 @@ scroller SD SDK SDKs +SDL SDF Sergey sha From 08bdf240b36fa86f23330ad89ee344e31005cc7f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: AGulev Date: Tue, 22 Sep 2026 16:47:57 +0200 Subject: [PATCH 3/3] Remove console graphics memory setting from public manuals --- docs/de/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/en/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/es/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/fr/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/it/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/ja/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/ko/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/pl/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/pt/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/ru/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/tr/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/uk/manuals/project-settings.md | 3 --- docs/zh/manuals/project-settings.md | 3 --- 13 files changed, 39 deletions(-) diff --git a/docs/de/manuals/project-settings.md b/docs/de/manuals/project-settings.md index b1743c303..a21f96844 100644 --- a/docs/de/manuals/project-settings.md +++ b/docs/de/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ Setzt beim Erstellen des Kontexts den OpenGL-Profilhinweis 'core'. Das Core-Prof #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` ist der Hinweis für die Nebenversion des Vulkan-Kontexts bzw. der Vulkan-API. Dies gilt nur, wenn das Vulkan-Grafik-Backend ausgewählt ist. Der Standardwert ist `0`. -#### Memory Size -`graphics.memory_size` legt das Grafikspeicherbudget in Megabyte für das Grafik-Backend der Nintendo Switch fest. Der Standardwert ist `512`. - --- ### Shader diff --git a/docs/en/manuals/project-settings.md b/docs/en/manuals/project-settings.md index 50f515aef..19f23355b 100644 --- a/docs/en/manuals/project-settings.md +++ b/docs/en/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ Set the 'core' OpenGL profile hint when creating the context. The core profile r #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` is the Vulkan context/API minor version hint. This applies only when the Vulkan graphics backend is selected. The default is `0`. -#### Memory Size -`graphics.memory_size` sets the graphics memory budget in megabytes for the Nintendo Switch graphics backend. The default is `512`. - --- ### Shader diff --git a/docs/es/manuals/project-settings.md b/docs/es/manuals/project-settings.md index 592c1c2aa..37169db1d 100644 --- a/docs/es/manuals/project-settings.md +++ b/docs/es/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ Define la indicación de perfil 'core' de OpenGL al crear el contexto. El perfil #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` es la indicación de versión menor del contexto/API de Vulkan. Solo se aplica cuando se selecciona el backend gráfico Vulkan. El valor predeterminado es `0`. -#### Memory Size -`graphics.memory_size` define la cantidad de memoria gráfica disponible, en megabytes, para el backend gráfico de Nintendo Switch. El valor predeterminado es `512`. - --- ### Shader diff --git a/docs/fr/manuals/project-settings.md b/docs/fr/manuals/project-settings.md index 75d88c174..b0ba61d7d 100644 --- a/docs/fr/manuals/project-settings.md +++ b/docs/fr/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ Définit l'indication de profil OpenGL 'core' lors de la création du contexte. #### Vulkan Version Minor {#vulkan-version-minor} `graphics.vulkan_version_minor` indique la version mineure souhaitée pour le contexte et l'API Vulkan. Cela s'applique uniquement lorsque le backend graphique Vulkan est sélectionné. La valeur par défaut est `0`. -#### Memory Size {#memory-size} -`graphics.memory_size` définit le budget de mémoire graphique, en mégaoctets, du backend graphique Nintendo Switch. La valeur par défaut est `512`. - --- ### Shader {#shader} diff --git a/docs/it/manuals/project-settings.md b/docs/it/manuals/project-settings.md index 618774475..4060cd289 100644 --- a/docs/it/manuals/project-settings.md +++ b/docs/it/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ Imposta l'indicazione del profilo OpenGL 'core' alla creazione del contesto. Il #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` indica la versione secondaria richiesta per il contesto/API Vulkan. Si applica solo quando è selezionato il backend grafico Vulkan. Il valore predefinito è `0`. -#### Memory Size -`graphics.memory_size` imposta il budget di memoria grafica in megabyte per il backend grafico di Nintendo Switch. Il valore predefinito è `512`. - --- ### Shader diff --git a/docs/ja/manuals/project-settings.md b/docs/ja/manuals/project-settings.md index 9db640253..1dc5330ce 100644 --- a/docs/ja/manuals/project-settings.md +++ b/docs/ja/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ OpenGL コンテキストのバージョンヒントです。特定のバージ #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` は、Vulkan コンテキスト/API のマイナーバージョンヒントです。Vulkan グラフィックスバックエンドが選択されている場合にのみ適用されます。既定値は `0` です。 -#### Memory Size -`graphics.memory_size` は、Nintendo Switch グラフィックスバックエンドのグラフィックスメモリ予算をメガバイト単位で設定します。既定値は `512` です。 - --- ### Shader diff --git a/docs/ko/manuals/project-settings.md b/docs/ko/manuals/project-settings.md index 6f93f796a..db7d9a5bb 100644 --- a/docs/ko/manuals/project-settings.md +++ b/docs/ko/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ OpenGL 컨텍스트 버전 hint입니다. 특정 버전을 선택하면 이 버 #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor`는 Vulkan context/API minor 버전 hint입니다. Vulkan 그래픽 백엔드를 선택한 경우에만 적용됩니다. 기본값은 `0`입니다. -#### Memory Size -`graphics.memory_size`는 Nintendo Switch 그래픽 백엔드의 그래픽 메모리 한도를 메가바이트 단위로 설정합니다. 기본값은 `512`입니다. - --- ### Shader diff --git a/docs/pl/manuals/project-settings.md b/docs/pl/manuals/project-settings.md index 6dbb0e0e3..389f2ff63 100644 --- a/docs/pl/manuals/project-settings.md +++ b/docs/pl/manuals/project-settings.md @@ -316,9 +316,6 @@ Ustawia podpowiedź profilu 'core' podczas tworzenia kontekstu. Profil core usuw #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` określa drugorzędną wersję kontekstu/API Vulkan. Dotyczy tylko wybranego backendu graficznego Vulkan. Wartość domyślna to `0`. -#### Memory Size -`graphics.memory_size` ustawia budżet pamięci graficznej w megabajtach dla backendu graficznego Nintendo Switch. Wartość domyślna to `512`. - --- ### Shader diff --git a/docs/pt/manuals/project-settings.md b/docs/pt/manuals/project-settings.md index 148c49646..8ee6facb8 100644 --- a/docs/pt/manuals/project-settings.md +++ b/docs/pt/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ Define a hint de perfil OpenGL 'core' ao criar o contexto. O core profile remove #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` é a hint da versão secundária do contexto/API Vulkan. Aplica-se somente quando o backend gráfico Vulkan está selecionado. O padrão é `0`. -#### Memory Size -`graphics.memory_size` define o orçamento de memória gráfica em megabytes para o backend gráfico do Nintendo Switch. O padrão é `512`. - --- ### Shader diff --git a/docs/ru/manuals/project-settings.md b/docs/ru/manuals/project-settings.md index d8c94ada4..01640f6e2 100644 --- a/docs/ru/manuals/project-settings.md +++ b/docs/ru/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` задаёт дополнительную версию контекста/API Vulkan. Применяется только при выбранном графическом бэкенде Vulkan. Значение по умолчанию — `0`. -#### Memory Size -`graphics.memory_size` задаёт лимит графической памяти в мегабайтах для графического бэкенда Nintendo Switch. Значение по умолчанию — `512`. - --- ### Shader diff --git a/docs/tr/manuals/project-settings.md b/docs/tr/manuals/project-settings.md index 127903328..e07c9ee35 100644 --- a/docs/tr/manuals/project-settings.md +++ b/docs/tr/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ Bağlam oluşturulurken 'core' OpenGL profil ipucunu ayarlar. Çekirdek profil, #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor`, Vulkan bağlamının/API'sinin alt sürüm ipucudur. Yalnızca Vulkan grafik arka ucu seçildiğinde geçerlidir. Varsayılan değer `0`'dır. -#### Memory Size -`graphics.memory_size`, Nintendo Switch grafik arka ucu için grafik belleği bütçesini megabayt cinsinden ayarlar. Varsayılan değer `512`'dir. - --- ### Shader diff --git a/docs/uk/manuals/project-settings.md b/docs/uk/manuals/project-settings.md index b1a3a8757..29156f184 100644 --- a/docs/uk/manuals/project-settings.md +++ b/docs/uk/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ local fullscreen = sys.get_config_boolean("display.fullscreen", false) #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` — підказка щодо другорядної версії контексту/API Vulkan. Застосовується лише тоді, коли вибрано графічну підсистему Vulkan. Типове значення — `0`. -#### Memory Size -`graphics.memory_size` задає обсяг графічної пам’яті в мегабайтах для графічної підсистеми Nintendo Switch. Типове значення — `512`. - --- ### Shader diff --git a/docs/zh/manuals/project-settings.md b/docs/zh/manuals/project-settings.md index 74e865bb5..56343dddf 100644 --- a/docs/zh/manuals/project-settings.md +++ b/docs/zh/manuals/project-settings.md @@ -319,9 +319,6 @@ OpenGL 上下文版本提示。如果选择了特定版本,这将用作所需 #### Vulkan Version Minor `graphics.vulkan_version_minor` 是 Vulkan 上下文/API 次版本提示。仅在选择 Vulkan 图形后端时适用。默认值为 `0`。 -#### Memory Size -`graphics.memory_size` 设置 Nintendo Switch 图形后端的显存预算,以兆字节为单位。默认值为 `512`。 - --- ### Shader